Osmon pizza co. tutustuttaa lapset matematiikkaan, tunteisiin ja roolileikkeihin!Osmon Pizza Co. toiminnallinen sovellus tutustuttaa pelillisyyden kautta lapsen roolileikkiin, vuorotteluun, taloudenhallintaan, tunteisiin ja matematiikkaan! Sovellukseen tarvitaan maksuton Pizza Co. -sovellus (saatavilla toistaiseksi vain iOs-laitteille), maksullinen Osmon perussetti (Base ja kameraheijastin) sekä maksullinen Pizza Co. -lisäosa. Näihin voit tutustua esimerkiksi IlonaIT:n verkkosivuilla täällä! Peli on hyvin toiminnallinen ja konkreettinen. Siinä pelaajan tavoitteena on omassa pitseriassaan palvella asiakkaita parhaansa mukaan ja näin ansaita rahaa. Rahalla ravintolaa voi parannella ja näin tarjota asiakkailleen paremman asiakaskokemuksen. Helpoimmalla tasolla pelissä vain tehdään pitsoja kuvaohjeen mukaan pahviselle pitsa-alustalle pahvitäytteitä käyttäen, vaikeimmalla tasolla käsitellään rahaa ja pohditaan, kannattaako asiakasta aina palvella parhaansa mukaan vai tulisiko välillä miettiä vain voiton maksimointia? Peliä voi pelata siis usealla eri vaikeustasolla pelaajan taitojen ja tavoitteiden mukaan. Peliä voi pelata yksin tai parin kanssa: toinen voi olla esimerkiksi kokki ja tehdä kaikki pitsat, toinen voi olla tarjoilija ja rahastaa asiakkaat. Pelissä voidaan harjoitella visuaalista hahmottamista ja silmä-käsikoordinaatiota, kun pitsoja tehdään asiakkaan toiveiden mukaan ja roolileikin osuus tulee esimerkiksi harjoitellessa asiakkaan tervehtimistä hänen tullessa sisään ja hänen lähtiessä. Matematiikan harjoittelu sujahtaa helposti rahan käsittelyyn, kun asiakasta rahastetaan pitsasta: pelissä voidaan valita, operoidaanko kokonaisrahoilla vai kokorahoilla ja ns. senteillä. Huomioitava on, että pelin rahat ovat Osmo-rahaa (dollarit), joten suoraan niitä ei voi euroalueelle kääntää. Toki rahojen kääntöpuolelle voisi askarrella vastaavat eurokuvat ja näin päästä harjoittelemaan myös oman rahayksikkömme kanssa! Tarkimmat pelaajat huomaavat myös, että asiakkaan ilme muuttuu surunaamasta leveään hymyyn kokin tehdessä hänelle pitsaa: tässä voidaankin harjoitella tunteiden tunnistamista ja niihin vaikuttamista kivasti pelin aikana! Pelissä voidaan harjoitella myös talousjohtamista ja taloudenhallintaa sekä tutustua liiketoiminnan perusperiaatteisiin: jos hankin uuden uunin x-summalla, se toimii nopeammin ja saan x-määrän enemmän rahaa, koska voin palvella enemmän asiakkaita; mutta silloin kaikki eivät välttämättä mahdu istumaan ja vihastuvat, saan vähemmän tippejä. Jos kuitenkin hankin uuden tapetin, saan vanhoilta asiakkailta enemmän tippiä, koska he viihtyvät paremmin, mutta asiakasmäärä ei välttämättä kasva. Kumpi kannattaa enemmän? Osmon Pizza Co. on mukaansa tempaava ja erittäin kiva peli eskarista alakouluikäisille, sekä jopa vanhemmille, kun asetukset säädetään haastavimmiksi. Tästä saa iloa pitkäksi aikaa sekä terapiakerroille että kotiin!
0 Comments
Osmo Words -sovellus on oiva, toiminnallinen sovellus äidinkielen tai vieraiden kielten harjoitteluun! Sovellus toimii Osmo-pelisarjan Base-telineen ja peilin sekä pelin mukana tulevien kirjainmerkkien avulla. Sovellus on maksuton, mutta lisäosana tulevat kirjainmerkit ovat maksullisia. Kirjainmerkkejä ei voi hankkia erikseen, mutta ne kuuluvat pelin ns. perussettiin ("Genius Kit"), jolla voit pelata viittä eri sovellusta. Settiin voit tutustua esimerkiksi täällä IlonaIT:n verkkokaupassa! Tätä peliä voidaan pelata joko yksin tai paria vastaan. Pariksi voit ottaa myös Osmon tutut pelihahmot. Pelin idea on hieman vanhan tutun hirsipuun tavoin ratkaista kuvavihjeen perusteella sanoja: näytölle ilmestyy kuva (esimerkiksi alla videolla näkyvä kuuta ulvova susi) sekä sanan kirjainmäärän mukainen määrä ympyröitä. Jokaiseen ympyrään pelaajan tulee arvata yksi kuvaa liittyvä kirjain ja heittää sitä vastaava kirjainlaatta pöydälle. Jos pöydälle heitetty kirjain on oikein, ja ilmestyy näyttöön, oikeaan kohtaan sanaa. Jos se on väärin, siitä tulee virhepiste. Kun kaikki kirjaimet on arvattu oikein, peli jatkuu seuraavaan kuvaan. Pelissä on myös erilaisia vaikeusasteita: sana voi olla kokonaan piilossa, siitä voi näkyä osa kirjaimista tai siitä voi puuttua vain alkukirjain. Pelin vaikeustasoa voi muuttaa tarpeen mukaan. Pelissä voit valita sanaston, jolla pelaat: se voi olla esimerkiksi eläimet, värit tai ruoat. Pelissä on valmiina englanninkielisiä sanastoja, mutta voit ladata siihen myös muiden tekemiä, valmiita sanastoja eri kielillä, kuten ranskaksi, saksaksi ja espanjaksi; ja mikä parasta, jopa suomenkielisiä sanastoja on jo kivasti saatavilla! Näitä suomenkielisiä sanastoja ovat tehneet peliä käyttävät opettajat ja he ovat ystävällisesti julkistaneet ne meidän kaikkien käyttöön ohjelman kautta. Mikäli valmiina ei ole sopivaa sanastoa, voit luoda sen peliin myös itse Osmon verkkopalvelun kautta. Jos luot sanaston, laitathan sen mahdollisuuksiesi mukaan julkiseksi, jotta myös muut suomalaiskäyttäjät saisivat sen käyttöönsä! Jos jokainen meistä suomenkielisistä käyttäjistä tekee yhden, julkisen suomenkielisen sanaston, saamme huiman paljon valmista materiaalia käyttöömme! Jos sanaston luominen ei onnistu, voit ottaa meihin yhteyttä: olemme tehneet tähän kohta kohdalta etenevät, selkeät kuvaohjeet. Katso Osmon Words -pelin esittelyvideomme alla ja innostu! Peli-iloa kaikille! marbotic - numero- ja kirjainmerkit toiminnallisen oppimisen tukenaSaimme Lekolarilta mahdollisuuden iPad neuropsykiatrisen asiakkaan tukena -webinaarin puitteissa testata Marboticin toiminnallisia lisälaitteita. Nämä puiset kirjain- ja numeromerkit on suunniteltu äidinkielen ja matematiikan oppimisen tueksi, tarjoamaan yhden uuden menetelmän oppimisen tueksi. Nämä lisälaitteet toimivat sekä Android- että iOs-laitteilla, ja niiden hankkiminen onnistuu muun muassa juuri Lekolarilta (verkkokauppa, digitaaliset tuotteet)! Nämä lisälaitteet ovat noin 10 sentin korkuisia, puisia palikoita, joilla pelejä ohjataan. Merkeissä on käytetty kirkkaita värejä, jotka myös helpottavat merkkien erottamista toisistaan. Palikoissa on pienet metallinappulat, joista on tarkoitus pitää kiinni näyttöön niitä painaessa: napit ovat aika pienet, joten niihin voisi tarvittaessa voisi tehdä hieman isommat nappulat esimerkiksi silkkimassasta; näin heikommallakin motoriikalla voisi merkkejä käyttää! Numeroissa on merkit 0-9 ja kirjainmerkeissä A-Z. Lisäksi on saatavilla erikoismerkit, myös meille suomalaisille tärkeät Å, Ä ja Ö! Näillä toiminnallisilla lisälaitteilla voidaan molemmilla ohjata kirjoitushetkellä useita, täysin suomenkielisiä sovelluksia! Sovellukset ovat hyvin rauhallisen ja kivan grafiikan omaavia, niissä ei tapahdu yllättäen mitään erikoista, vaan itse tekemiseen on helppo keskittyä. Myös äänimaailma on hyvin rauhallinen. Kaikissa sovelluksissa on kolme eri vaikeustasoa, joiden avulla voidaan säädellä tekemisen vaativuutta. Tehtävien suorittamisen jälkeen tulee usein pieni "välipala", joka innostaa käyttäjää tekemään taas uusia ja uusia harjoituksia. Kirjainmerkeille on tällä hetkellä saatavilla sekä iOs- että Android-laitteille kolme sovellusta, Bla Bla, Alphamonster sekä Vocabubble. Sovellukset kannustavat pelaajaa tutustumaan kirjainmerkkeihin, äänteisiin ja sanojen muodostamiseen. Erityisesti Bla Bla -sovellus on upea: siinä kirjainmerkkejä näytölle painamalla voit muodostaa sanoja, joita sovellus lukee ääneen! Kun lisäät kirjaimen sanan väliin tai perään, sana muuttuu ja kuulet sen muuttuneen merkityksen! Näin voit tutustua erimerkiksi kaksoiskonsonantteihin ja niiden merkitykseen sanoissa pelillisyyden kautta! Alla video, jolla pääset tutustumaan siihen! Numeromerkeille on saatavilla myös kolme, täysin suomenkielistä sovellusta: 10 sormea, Jopa 100 sekä Enemmän tai vähemmän. Näissä sovelluksissa tutustutaan numeromerkkeihin, lukujen muodostamiseen sekä muun muassa yhteen ja vähennyslaskuihin. Sovelluksissa hyödynnetään toistoa ja toistoa ja toistoa oppimisen tukemisessa. Tehtävät ovat monipuolisia ja niissä on kolmen eri vaikeustason tehtäviä. Alla esimerkkivideo Jopa 100 -sovelluksesta! Kokeilemisen ja kokemisen iloa kaikille!
Magikbee on Portugalista kotoisin oleva yritys, joka valmistaa tutkivan oppimisen sovelluksia ja lisälaitteita niiden toiminnallistamiseen. Heidi on testannut jo jonkin aikaa Magikbeen Magic Play -rakentelusovelluksia. Sovelluksia on tällä hetkellä kolme, Hidden Shape, Dino Blocks ja Runaway, sekä niiden kanssa toimivat puupalikat. Tähän toiminnalliseen lisälaitteeseen kuuluu myös puinen teline iPadille: kun puupalikoilla rakennetaan ohjeen mukainen rakennelma tämän puisen telineen päälle, pelissä voidaan edetä. Mihin tämä sitten perustuu? Kollegani Riikka väittää, että palikoihin ja telineeeen asetettuihin pieniin magneetteihin, mutta totuus on toisenlainen: taikaa se on, sanon minä! Sovellukset on suunnattu erilaisille käyttäjille erilaisin tavoittein: Hidden Shape -sovelluksessa etsitään visuaalisten vihjeiden kautta erilaisia muotoja pelimaisemasta ja sopii selvästi pienimmille pelaajille tai lapsille, joilla on haasteita kuvio-taustaerottelussa. Dino Blocks - ja Runaway-sovelluksessa on sama idea, rakennetaan palikoista apuja pelihahmoille probleemojen selvittämiseen: Dino Blocks on suunnattu pienimmille pelaajille ja Runaway selväsit jo isommille pelaajille, ehkä alakoulun 2-3.luokkalaisille. Tekemistä näissä riittää pelaajille joksikin aikaa, mutta sovellusten 12 tasoa on kuitenkin suht nopeasti pelattu läpi. Erittäin suuri plussa on kuitenkin se, kuinka perinteinen, puupalikoilla tehtävä rakentelu on hienosti saatu modernisoitua ja yhdistetty upeasti digimaailmaan! Ehkä pelin jälkeen myös reaalimaailmaan voisi keksiä samanlaisia rakentelutehtäviä ratkaistavaksi innokkaille rakentelijoille? Pelin maksuttomat sovellukset toimivat iOs-laitteilla, ja niiden pelaamiseen tarvittavat maksulliset lisälaitteet voi tilata esimerkiksi Amazonista. Täältä lisätietoa tuotteista, jos alkoi poltella! Rakentelun riemua! Ensin tulivat tietokoneet jokaiseen torppaan, sitten kännykät ja mobiililaitteet, ja nyt kohistaan AR:stä. Mitä se AR oikeastaan on, ja miten sitä voisi hyödyntää opetuksessa ja kuntoutuksen tukena? VR eli virtuaalitodellisuus alkaa olla jo monelle tuttua: sitä käytetään niin uudisasuntojen esittelyissä kuin motivaattorina liikunnassa. Virtuaalitodellisuus on siis tuotettu, keinotekoinen ympäristö. Augmented Reality, AR, on taas lisättyä todellisuutta, jossa ympäröivään, todelliseen maailmaan tuodaan jotain keinotekoista. Lisättyä todellisuutta ja sen sovelluksia voit tutkia älypuhelimella, tabletilla tai lisätyn todellisuuden laseilla. Jos omistat uudehkon älypuhelimen, löytyy siihen lukuisia hyödyllisiä AR-sovelluksia joko sovelluskaupasta tai ihan puhelimesta sellaisenaan! Pokemón Go oli ensimmäinen suuren yleisön tietoisuuteen noussut lisätyn todellisuuden sovellus. Tällä hetkellä liikkumiseen innostavia AR-sovelluksia löytyy aina Muumeista Harry Potteriin. Lisätyn todellisuuden sovelluksien avulla voidaan herättää piirrokset tai muovailuvahatyöt "henkiin", laittaa ne tanssimaan pöydän päällä tai vaikka luennoimaan, kertomaan faktoja maan ulkopuolisesta elämästä. Nämä sovellukset ovat lisääntyneet todella nopeasti myös opetuspuolella: niiden avulla voidaan tutustua historiaan, tutkia taideteoksia tai tehdä itse taidetta. Esimerkiksi matematiikkaan, anatomiaan, maantietoon ja biologiaan löytyy lukuisia lisätyn todellisuuden sovelluksia, joita voi hyödyntää niin perusopetuksessa kuin ammatillisissa opinnoissa. Myös kuntoutuksessa näistä sovelluksista on iloa ja hyötyä, mutta ennen kaikkea ne innostavat leikkimään, tekemään, tutkimaan ja kertomaan. Mediakasvatukseen lisätyn todellisuuden sovellukset ovat mainio lisä: kun tekee itse sisältöä lisätyn todellisuuden sovelluksilla, voi oppia ymmärtämään, ettei kaikki nähty välttämättä ole totta! Lisätty todellisuus siis parhaimmillaan konkretisoi ja tuo lähemmäksi sellaisia asioita, joita lähelle olisi vaikea tai mahdotonta päästä. Sen lisäksi AR tarjoaa erilaisille oppijoille mahdollisuuden hyödyntää omia vahvuuksiaan ja oppimistyylejään oppimisen tukena: jos kirjasta lukemalla solun osat eivät painaudu päähän, olisiko niiden visualisointi AR:n kautta yksi mahdollisuus? AR on yksi työkalu muiden joukossa, joka mahdollistaa konkretisoimista, yksilöllisten oppimistapojen hyödyntämistä sekä oppijoiden osallisuuden lisäämistä. Se ei yksinään korvaa mitä “vanhaa tuttua” menetelmää vai tuo yhden työkalun lisää kuntoutuksen tai opetuksen pakkiin! Jos lisätyn todellisuuden hyödyntäminen kuntoutuksen ja opetuksen tukena jäi kiinnostamaan, tutustu pikapikaa loistavaan webinaarisarjaamme, josta lisätietoa, ilmoittautumisohjeet sekä tarkemman ohjelman löydät täältä https://snellman-kesayliopisto.mobie.fi/zine/100/article-32388 Mukaan kannattaa tulla, koska kuten Heidin läppärin päällä tanssiva AR-karhukin sen tietää, se tulee olemaan täysi 10! Terapiassa painitaan usein asiakkaiden, perheiden ja erityisesti koulun kanssa yhteistyössä oppimisen haasteiden kanssa. Hienomotoriikan, hahmottamisen, oman toiminnanohjailun ja keskittymisen haasteet vaikuttavat oppimiseen ja vaikeuttavat oppilaan arkea huomattavasti!
Mobiililaitteet ovat yleistyneet sekä kotona että kouluissa ja varhaiskasvatuksessa. Mobiililaite voi toimia viestintä- ja viihdevälineen lisäksi myös erittäin tehokkaana oppimisen mahdollistajana. Se voi siis olla käyttäjälleen tärkeä apuväline, joka lisää tasa-arvoa. Se ei näytä apuvälineeltä vaan on laite, jota kuka tahansa voi käyttää ilman erityistä “apuvälineleimaa”, se kulkee helposti mukana ja muuntuu monipuolisesti käytön ja käyttäjänsä mukaan moniin eri käyttötapoihin. Mutta kuinka sitä oppimista voi sitten tabletlaitteella, tässä tapauksessa iPadillä, helpottaa? Ladataan täyteen sovelluksia ja räplätään sitä sitten päivät pitkät? Ei, mikäli et halua käyttää laitetta juuri noin, sekin on toki sallittua. Oppimisen apuvälineeksi iPad muuntuu kolmen eri tavan kautta: 1) muokkaamalla iPad asetusten avulla käyttäjälleen yksilölliseksi 2) lataamalla iPadiin sovelluksia, joilla voidaan helpottaa tai harjoitella esimerkiksi lukemista ja kirjoittamista, sekä 3) tekemällä itse oppimateriaalia niille käyttäjille, jotka eivät voi käyttää perinteistä oppimateriaalia. Mutta mitä tämä käytännössä tarkoittaa? iPad-laitteista löytyy lukuisia asetuksia, joiden avulla sen käyttöä ja oppimista voidaan helpottaa. Hyvänä esimerkkkinä toimivat iPadin kaksi ominaisuutta: toinen muuttaa puheen tekstiksi (sanelu), ja toinen sen tekstin takaisin puheeksi! Käyttäjä voi siis sanella haluamansa tekstin (esimerkiksi oman tarinansa) iPadiin. Tämän jälkeen iPad "puhuu" tämän tekstin ääneen lukien käyttäjälleen takaisin. Näin käyttäjä voi poimia omasta tekstistään esimerkiksi ajatus- ja äännevirheet, ja korjata omaa tuotostaan itsenäisesti. Mikäli käyttäjällä on työläyttä hienomotoriikassa, voi läksyjen tekeminen olla tuskaisaa: vaikka tietoa löytyisi, sen saaminen paperille on työn ja tuskan takana, eikä kynällä työskentely vain nappaa! Tähän avuksi voisi olla esimerkiksi SnapType-sovellus: sovellukseen napataan kuva tehtäväkirjan sivusta. Sen jälkeen vaaditut kohdat, esimerkiksi englanninkirjan tehtävälaatikot, täytetään kirjoittamalla ne iPadin näyttönäppäimistöllä tai ulkopuolisella näppäimistöllä ja sivu tulostetaan, lähetetään sähköpostilla opettajalle tai tallennetaan laitteelle. Voila: tehtävät tehty ja uutta opittu vailla kynätyöskentelyn aiheuttamia harmaita hiuksia! Harjoitellaan sitä “pelkkää” kynätyöskentelyä sitten toisessa kohden. Kun oppiminen on vaikeaa, hahmottamisen pulmat vaikeuttavat sitä eikä kynäkään tahdo totella oppijan kättä, uuden oppiminen muuttuu tervanjuonniksi. Voisiko tiedollisen ja taidollisen harjoittelun yhdistää käyttäjän lempiaiheisiin yksilöllistetyn oppimateriaalin kautta? Historian kirjoja ei tarvitse kirjoittaa uudelleen, sillä muutamalla yksinkertaisella tavalla esimerkiksi Thinglinkin (www.thinglink.com) avulla saat luotua yksilöllistä materiaalia helposti ja vaivattomasti! Ja mikä parasta, voit laittaa käyttäjät itse luomaan itselleen materiaalin. Miten terapeutit sitten liittyvät tähän, eikö oppimisen helpottaminen ole opettajien puuhaa? Terapeutit ovat oman ammattinsa kautta apuvälinemaailman osaajia, olkoon apuväline vanha tuttu seisomateline, uusi kommunikaatiosovellus tai lukemista helpottava iPad. Terapeutit tunnistetaan osaajiksi apuvälinesaralla, joten meidän kaikkien tulee pysyä kartalla niiden uusimmista tuulista. Lisäksi moniammatillisesti, kaikkien osaamista ja innostusta hyödyntäen, pystytään 10 kertaa parempaan. Opettajan pedagogiset työkalut yhdistettynä terapeuttien laaja-alaiseen tuntemukseen oppilaan kehityksen ja kasvun haasteista, voimme muokata iPadin avulla oppisympäristöstä monipuolisen niin, että oppiminen muuttuu taas onnistuneeksi. Tuntuuko aihe vieläkin mahdottomalta hallita? Ei huolta siitäkään. Tsekkaa tämä https://snellman-kesayliopisto.mobie.fi/zine/97/article-32401 6/2/2018 Garmin VivoFit Jr. – aktiivisuusrannekkeet lapsille: toimintaterapeutin ja vanhempien kokemuksiaRead NowRiittävä fyysinen aktiivisuus on edellytys lasten normaalille kasvulle ja kehitykselle. Se tukee lasten yleisiä oppimisen edellytyksiä vaikuttamalla myönteisesti tiedollisiin prosesseihin, kuten tarkkaavaisuuteen, vireystilaan ja muistamiseen. Nykypäivän diginatiiveiksikin kutsutut lapset kasvavat elämään tekniikan, laitteiden ja internetin jatkuvaan saatavilla oloon. Aikuisten keskuudessa liikkumista seuraavat ja liikunnalliseen aktiivisuuteen kannustavat mobiilisovellukset ja mittarit ovat suosittuja myös nuorten keskuudessa. Lapsella on synnynnäinen tarve olla fyysisesti aktiivinen. Monipuoliset liikunnalliset kokemukset ja koko perheen yhteinen positiivinen suhtautuminen liikkumiseen ja liikuntaan luovat hyvät lähtökohdat innokkaan liikkujan kehittymiselle! Monipuolisten motoristen taitojen kehittyminen on tärkeää, sillä hyvät karkeamotoriset taidot tuovat iloa ja onnistumisen elämyksiä̈ ja auttavat muun muassa lapsen kielen ja hienomotoriikan kehittymistä ikätasoisesti. Motoristen taitojen kehittyessä myös sosiaaliset taidot harjaantuvat, kun liikutaan, leikitään ja pelataan yhdessä, keksitään ja jaetaan liikuntavälineitä ja –paikkoja, kehitellään uusia pelejä ja sovitaan säännöistä! Lasten keskinäiset suhteet ovat tärkeä̈ lasten liikkumisen virittäjä̈: muiden lasten kanssa liikkuessaan lapset harjaantuvat rakentamaan hauskaa ja mielekästä̈ tekemistä̈ yhdessä̈ muiden kanssa. Kokeilimme kesän 2017 aikana Garmin Vivofit Jr –aktiivisuusrannekkeita. Testiryhmänä oli alakouluikäisiä, erilaisia liikuntatottumuksia omaavia lapsia perheineen. VivoFit Jr. rannekkeet ovat suunniteltu lasten käyttöön, mittaamaan lapsen päivittäistä aktiivisuutta, motivoimaan riittävään aktiivisuuteen ja auttamaan lasta itsenäisemmäksi päivittäisissä toiminnoissa. Kevään 2016 LIITU-tutkimuksessa selvitettiin 11-, 13- ja 15-vuotiailta lapsilta ja nuorilta aktiivisuutta mittaavien laitteiden käytöstä. Tutkimuksen mukaan puolet pojista ja hiukan pienempi osuus tytöistä omistaa liikunta-aktiivisuutta seuraavan älypuhelinsovelluksen. Liikuntamittareita, kuten aktiivisuusrannekkeet ja älykellot, käyttää aktiivisesti tutkimuksen mukaan vain joka kymmenes lapsi ja nuori. Tärkeä havainto kuitenkin oli, että sovellusten ja mittareiden käyttäjät olivat keskimäärin liikunnallises aktiiivisempia ja istuivat vähemmän kuin muut lapset ja nuoret! Lapset ja nuoret istuivat arkisin keskimäärin yli tunnin enemmän kuin viikonloppuisin. Itsekin huomaan askeleiden määrän olevan huimasti erilainen viikonloppupäivänä, kuin arkisin, jolloin liikuttua tulee arjen ohessa huomaamatta! Kuinka kauniisti sohva kutsuisikaan: onneksi himolaiskurin voittaa sisäinen himolaskurini, joka ei kestä aktiivisuusrannekkeen saavuttamattomia päivätavoitteita! Ulkoinen muistutus siis helpottaa liikkumaan lähtemistä konkretisoimalla oman aktiivisuuden luvuiksi, käppyröiksi tai muuksi visuaaliseksi ärsykkeeksi. Oma päivittäinen aktiivisuus, tai sen puute voi tulla yllätyksenä: arjen ohella tapahtuva hyötyliikunta voikin olla yllättävän paljon, tai kertaviikkoinen salikerta yllättävän vähän. Garmin VivoFit Jr- ranneke on tarkoitettu 4-9-vuotiaille lapsille, vaikkakin hyvin pieni, yhden koon ranneke sopii parhaiten alle kouluikäisille. Rannekkeeseen on saatavilla vaihtokokoja. Testilapsilla alkuperäinen ranneke aiheutti monella murhetta: lapsi halusi pitää ranneketta, vaikka se selvästi teki kipeää pienen kokonsa puolesta. Kuitenkin motivaatio ja halu pitää ranneketta voitti tämän kivun, jolloin vanhempi joutui puuttumaan siihen ja kieltämään koko rannekkeen käytön. Erityistä huomiota tulee siis kiinnittää rannekkeen valinnassa lapsen omaan tahdon lisäksi käyttömukavuuteen: kivoimman näköinen, itse valittu ranneke tulee helpoiten käyttöön myös silloin, kun sen käyttö on miellyttävää. Muiden aktiivisuusrannekkeiden tavoin VivoFit Jr. seuraa otettujen askelten määrää, unta sekä kokonaisaktiivisuutta päivän aikana. Lisäksi se muistuttaa liikkumaan, jos ei niin ole tehnyt. Pieni mustavalkonäyttö laitteessa kertoo tietoja, kuten kellonajan ja päivämäärän ja siihen voidaan lisätä myös tieto lapsen nimestä. Näyttö kertoo myös aktiivisuuden määrän etenemisen kohti 60 minuutin päivittäistä aktiivista ”leikkiaikaa”. ” Rannekkeen ja mobiilisovelluksen käyttöönotto oli helppoa.” ” Rannekkeen käyttö on ollut lapselle hauskaa, eikä hän malttaisi siitä luopua. Aluksi vähän ihmetteli, että mitä ihmettä tällä tehdään. Koki myös samaistumista, koska myös äidillä on vähän saman tyyppinen mittari kädessään. Oli helppo motivoida lapsi rannekkeen käyttöön.” ”(ranneke) On lisännyt motivaatiota liikkumaan. Suuret askelmäärät on tuoneet iloa. Tosin poika on ollut aina kova liikkumaan kavereiden kanssa koulun jälkeen yms.” ” Ranneke ei mitannut mielestäni esim. Pyöräilyä ja potkulautailua kunnolla. Vaikka lapsi teki näitä todella paljon, jäi kokonaisaktiivisuus pieneksi. Vívofit Jr.:n kanssa toimiva sovellus älypuhelimeen on suunnattu vanhempien käytettäväksi yhdessä lapsen kanssa. Vanhemmat voivat tarkistaa sovelluksesta muun muassa lapsiensa päivittäisen aktiivisuus- ja unitiedot. Lisäksi vanhempien ja lasten välillä voidaan pitää askelmääräkilpailuja tai vanhemmat voivat määritellä lapsille tehtäviä suoritettavaksi liikkumisen osalta ja päivittäisten toimintojen osalta. Tekemällä määritetyt askareet, kuten hampaidenpesun tai roskien viennin, ja merkkaamalla ne kelloon tehdyksi, lapset ansaitsevat virtuaalikolikoita, joita voi vaihtaa yhdessä sovittuihin palkintoihin, kuten 30 minuutin lisäruutuaikaan. ”Lapsi innostui kovasti seuraamaan esim. päivittäistä askelmäärää. Motivoivia olis myös oheen liitetty peli, jossa saa siirtoja 60 min liikuttuaan. Myös kolikoiden saaminen ja ns. palkitseminen/seuraaminen kotiaskereisiin motivoi tekemään niitä” ”Aika saman verran liikkuu kuin normaalistikin liikkuisi. Välillä lapsi on halunnut tehdä ns. extra askeleita, jotta päivän määrä nousisi." Toimintaterapeuttina uskon rannekkeen tuovan lapsen arkeen myös omatoimisuutta rannekkeen toimiessa lapsen toiminnanohjauksen tukena: se voi kellottaa esimerkiksi arkiaskareisiin varattua aikaa ja muistuttaa lasta päivittäisistä kotivelvollisuuksista. Toki teknistä laitetta voi huijata, ja laittaa ajan kulumaan ilman tehtävän suorittamista, mutta niin voi ilman kelloakin. Samalla tavoinhan toimii myös perinteiset esimerkiksi jääkaappiin kiinnitettävät palkkiotaulukot tai tehtävälistat: tekniikka tuo mielestäni kuitenkin tähän perinteeseen pienen uuden twistin, joka voi kannustaa lapsia uudella tavalla! ”On ollut helpompi motivoida lasta erilaisiin tehtäviin, kun esim. roskien viennistä saa merkinnän.” Toiminnanohjauksen taitojen treenaamiseen uskoin Garminin VivoFit Jr:n antavan enemmän: luulin aluksi, että vanhempi voi lähettää kelloon muistutuksia tekstiviestin tavoin kouluun lähdöstä, kotiin tulosta, välipalan syömisestä jne. Harmikseni jouduin kuitenkin toteamaan, että tehtävät tulee määritellä etukäteen, eikä esimerkiksi yksi kotoa oleville ”vilivilpereille” voi lähettää kelloon muistutusta kouluun lähdöstä. Tämä olisi mahtava ominaisuus: työssäni kuulen vanhempien usein voivottelevan, kuinka kouluun lähtö ei itsenäisesti suju, kun lapsi uppoutuu leikkiin ja puhelin pirisee yksinään ”jossain” muistuttaessaan tästä. Toki rannekkeessa ja mittaamisessa on hyvien puolien lisäksi tietenkin aina miinuspuolensakin, joita testiryhmässä olleet vanhemmat toivat myös esille: ”Tietynlainen seuranta motivoi ja kannustaa lasta tekemään niitä, mutta itse mietin, että kuinka kauan jaksaisi oikeasti motivoida vai unohtuisiko ajan mittaan.” ” (rannekkeen käyttö oli) motivoivaa. Tosin, koska kesällä lapsi ei liiku normaalin arkensa mukaisesti, vaan ollut esim. Purjehtimassa jolloin askeleet jääneet todella vähäiseksi, on tämä aiheuttanut lievää ahdistusta jolloin kävellyt esim. ympyrää lisäaskeleiden saamiseksi.” Tämäkin laite on vain yksi väline muiden joukossa: ulkoinen motivaattori voi toimia lapselle kannustimena jonkin aikaan, mutta unohtua pian kaapin kulmalle pölyttymään. Kaikki menetelmät eivät sovi kaikille ja motivaatio liikkumiseen voikin syntyä aivan eri tavalla. Kuitenkin pienikin aktiivinen ajanjakso voi tuoda lapselle liikunnan riemua ja onnistumisen kokemuksia, ja tätä kautta sytyttää lapsen sisäisen motivaattorin ja tehdä näin mittarilla tavoitellusta liikunnasta päivittäisen ja oma-aloitteisen tavoitteen! Vanhempien tuki, liikkumiseen kannustava ilmapiiri, liikuntavarusteiden ja -välineiden tarjoaminen lapsen käyttöön sekä lapsen liikuntatoiveiden kuunteleminen ovat tärkeitä osatekijöitä suositusten toteutumisessa. Kotoa saamansa mallin mukaan lapset oppivat, että liikkuminen kuuluu arjen rutiineihin. Kuinka motivoida lasta liikkumaan?
Lähteet: Opetus- ja kulttuuriministeriö. (2016) Iloa, leikkiä ja yhdessä tekemistä. Varhaisvuosien fyysisen aktiivisuuden suositukset. OPH 2016:21 http://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/75405/OKM21.pdf Opetus- ja kulttuuriministeriö. (2016) Lasten liikuntasuositukset: vähintään kolme tuntia liikuntaa päivässä. http://minedu.fi/artikkeli/-/asset_publisher/lasten-liikuntasuositukset-vahintaan-kolme-tuntia-liikuntaa-paivassa. Kokko, S. & Mehtälä, A. (toim.) (2015) Lasten ja nuorten liikuntakäyttäytyminen Suomessa - LIITU-tutkimuksen tuloksia 2016. Valtion liikuntaneuvoston julkaisuja 2015:2. http://www.liikuntaneuvosto.fi/julkaisut/valtion_liikuntaneuvoston_julkaisusarja/arkisto/lasten_ja_nuorten_liikuntakayttaytyminen_suomessa.650.news Ylläoleva kirjoitus on aiemmin julkaistu Lastenneurologisen kuntoutuksen yhdistyksen julkaisussa.
PlayOsmo-pelisarjan Numbers, numeropeli on pelillistettyä oppimista parhaimmillaan! Vesiallasta täyttäessään ja erilaisia värikkäitä kaloja pelastaessaan lapsi oppii muun muassa yhteen ja vähennyslaskua, lukujen muodostamista, kertolaskua ja numeromerkkejä huomaamattaan pelillisyyden, ilon, onnistumisen ja toistejen kautta. Pelissä työskennellään joko numeromerkeillä tai silmäluvuilla tasosta ja harjoiteltavasta asiasta riippuen. Peliin myydään lisäosina Osmon omat pelilaatat, jotka voit hankkia yksittäisenä lisäosana Osmon omilta verkkosivuilta tai isomman, peruspelikokonaisuuden osana esimerkiksi IlonaIT:n tai Gigantin kautta. MUTTA Osmon omien nettisivujen mukaan itseaskarreltujakin pelimerkkejä voi käyttää: niiden toimivuudesta ei tietenkään ole takeita ennenkuin kokeilee! Pelissä ratkaistaan erilaisia matemaattisia tehtäviä "heittelemällä" numero- tai silmälukumerkkejä iPadin eteen pöydälle. Jos pelataan yhteenlaskupeliä ("add") ja tavoitteena on saada 9, heitetään pöydälle esimerkiksi lukumerkit 5 ja 4, saat niistä oikean yhteenlaskun 5+4=9, ja tadaa, peli etenee! Jos taas pelataan kertopeliä ("multiply"), tuleekin samoista luvuista 20! "Connect"-pelissä näistä muodoistuisi taas lukumäärä 54. Ideaa on hieman vaikeaa selittää, mutta toivottavasti allaolevat videot selkiinnyttävät asiaa! :) Ensimmäinen video on Heidin ja Riikan koulutusmateriaali, toinen video on Osmon omaa markkinointimateriaalia.
Osmo-pelisarjaa voi tilata esimerkiksi IlonaIT:ltä, Gigantista tai Osmon omilta verkkosivuilta.
Tästä blogin linkistä tilaamalla saat 5€:n alennuksen tilauksestasi: https://www.playosmo.com/?r=5677444994433024 Peli-iloa! 1. Hyödynnä aiempi osaamisesi
Teknologia on ollut jo pitkään osa arkeamme. Aamuisin laitat kahvinkeittimen päälle, ja viimeistään työpaikalla käynnistät tietokoneen. “Älykäs” kännykkä löytyy jo yhä useamman taskusta ja kotona laskut maksat iPadilla tai tietokoneella. Sinulla on siis osaamista ja käyttökokemusta teknologian käytöstä, enemmän kuin osaat ehkä ajatellakaan. 2. Selvitä, mistä saat apua Sosiaalinen media on tänä päivänä yksi tärkeimmistä tiedonhaku ja –jakokanavista. Usein se on myös nopein. Facebookista löytyy lukuisia iPadin käyttöön liittyviä ryhmiä, joista voi kysyä apua tai etsiä käyttöön vinkkejä. Ryhmät ovat hyvin aktiivisia ja kaikenlaisiin kysymyksiin saa vastauksia. Ei siis tarvitse pelätä ”tyhmiä” kysymyksiä. Myös YouTube, Twitter, Pinterest ja Instagram ovat hyödyllisiä kanavia etsiä tietoa ja jakaa kokemuksia. Kannattaa myös verkostoitua ja selvittää keneltä voisi kysyä apua esimerkiksi työpaikalla tai omalla paikkakunnalla. 3. Kouluttaudu iPadin käytöstä löytyy paljon tietoa internetistä, mutta varsinkin käyttöä aloittaessa kannattaa käydä lähikoulutuksissa opettelemassa kädestä pitäen laitteen käyttöä. Koulutuksissa on myös mahdollista verkostoitua: erityisesti paikalliset moniammatilliset verkostot voivat olla tärkeä tuki iPadin käytön harjoittelussa sekä vinkkien jakamisessa. Myös verkkokoulutuksia järjestetään paljon, jolloin on mahdollista opetella iPadin käyttöä missä tahansa, silloin kun itselle parhaiten sopii. Jatkuva kouluttautuminen on tärkeää, sillä teknologia kehittyy jatkuvasti ja uusien käyttöjärjestelmä päivitysten myötä myös iPadin käyttö muuttuu ja kehittyy. 4. Mieti oikea tavoite ja väline Vaikka iPad on erittäin hyvä opiskeluväline, se on yksi väline muiden joukossa. Paperi ja kynä ovat edelleen monille oppilaille se nopein ja helpoin väline, eikä iPadin käytön tarkoitus ole syrjäyttää kirjoja. Kun toiminnan tavoite ja tarkoitus on mietitty, on välineen valinta helpompaa. Tärkeää on myös mahdollistaa oppilaille opiskelun omistajuus, jolloin he itse voivat päättää, mikä on paras väline tehtävän suorittamiseen. iPad voi olla myös mahdollistaja, apuväline jota ilman ei opiskelu tai kommunikointi onnistu. Silloinkin on tärkeää miettiä, millaiseksi sen käyttö arjessa muodostuu, ja ohjata sen hyvän ergonomian huomioimiseen sekä laitteen hyötykäyttöön ja sen järkevään hallintaan. Oppilailta voi kysyä: “Vietkö sinä laitetta vai viekö laite sinua?” 5. Mikä kiinnostaa ja motivoi Mikä sinua innostaa? Mistä olet kiinnostunut? On paljon helpompaa oppia uutta, kun tekee jotain mikä herättää mielenkiinnon. Etsi sellainen sovellus, joka saa sinut innostumaan. Jos kuvaaminen on sinun juttusi, kuvaa ja videoi. Kuvaamiseen liittyviä sovelluksia löytyy lukuisia. Jos taas käsityöt kiinnostavat, tutustu sosiaalisen median käsityö aiheisiin ryhmiin tai lataa vaikka joku neulomissovellus. Laitteen peruskäytön oppii huomaamattaan, kun tekee jotain mistä tykkää ja mistä on myös hyötyä. Joskus oppilaiden kanssa voit miettiä ensin mikä on hänen kiinnostuksen kohteensa ja sen jälkeen mitä on tarkoitus harjoitella. Jos dinosaurukset ovat ”se juttu” tällä hetkellä, löytyy sovelluskaupasta jos jonkinlaista dinosauruspalapeliä ja askartelusovellusta. 6. Yhdistä uusi ja vanha Aiemmin käytetyt välineet ja menetelmät ovat edelleen käyttökelpoisia ja huikea pääoma. Oma kokemus kannattaa hyödyntää ja miettiä missä asioissa on hyvä hyödyntää teknologiaa. iPadin käyttö voi nopeuttaa ja helpottaa monia asioita sekä vähentää käytettävien välineiden määrää. Kommunikoinnin apuvälineenä se on monikäyttöinen, mutta uima-altaaseen sitä ei voi viedä mukanaan. Kelluvat laminoidut kommunikointikuvat sen sijaan voi viedä, ja toki ne kuvat on voitu tehdä iPadillä :) Uusista sovelluksista voi hakea myös inspiraatiota perinteisiin leikkeihin. Kauppaleikki saa aivan uusia ulottuvuuksia, kun kassakone digitalisoidaan iPadilla ja ostettavat tavarat tulostetaan iPadista (esim. Storest). Myös roolileikkeihin voidaan hakea innostusta ja mallintaa leikkejä Duplon monipuolisten sovellusten avulla. 7. iPad osaksi toimintaa iPadia voidaan käyttää välillä perustellusti myös palkintona, mutta jos se on ainoa käyttötarkoitus iPadille, jää sen lukuisat käyttömahdollisuudet hyödyntämättä. iPadin tulisi olla luonteva osa toimintaa, jonka avulla opitaan, haetaan inspiraatiota, etsitään ja jaetaan tietoa, tuotetaan sisältöä sekä materiaaleja opetukseen, tehdään valintoja, kommunikoidaan, pelataan, tehdään ja kuunnellaan musiikkia, liikutaan sekä paljon muuta. iPadin käyttöä ei tulisi asettaa sellaiseen asemaan, että sen käyttö pitää ansaita. Sen tulisi olla luonnollinen osa oppimista ja käyttöväline, jota hyödynnetään tarpeen tullen osana muuta toimintaa. 8. Opitaan yhdessä! Erilaisten älylaitteiden käyttö on lisääntynyt räjähdysmäisesti ja laitteiden sekä erilaisten sovellusten viihdekäyttö on tuttua oppilaille. Onkin tärkeää, että osaamme arvostaa oppilaiden osaamista ja antaa myös heille tärkeän roolin opastajana ja neuvonantajana. Oppilaat ovat kokeneet opastuksen itselleen tärkeänä toimintana kun osaa auttaa muita. Oppilaista puhutaan usein diginatiiveina jotka hallitsevat teknologian ja laitteiden sujuvan käytön unissaankin. Monen oppilaan teknologian käyttö on kuitenkin usein passiivista viihteen kuluttamista. He tarvitsevat opastusta älylaitteiden aktiivisesta hyötykäytöstä. Tällöin voidaan yhdessä opetella laitteiden ja sovellusten käyttöä sekä miettiä niiden käyttötarkoitusta opetuksessa ja oman elämänhallinnan tukena. Oppilaiden lisäksi kannattaa oppia yhdessä kollegoiden sekä muiden teknologiasta kiinnostuneiden kanssa. On palkitsevaa tutkia ja kokeilla yhdessä uusia asioita sekä oppia yhdessä. 9. Ole luova Palapelisovellus ei koskaan ole pelkkä palapeli. Sen avulla voidaan harjoitella mm. avaruudellista hahmottamista, värejä, sijaintia, pinsettiotetta ja nimeämistä. Näe siis sovelluksen läpi. Esimerkiksi Snapchat –sovelluksen ideaa kuvien muokkaamisesta voi käyttää nuorten kanssa tunnetyöskentelyssä apuna. Sovellusten sisältökuvaus harvoin antaa hyvää käsitystä, mitä kaikkea sillä voi tehdä. Suomenkielisiä opetukseen ja kuntoutukseen suunniteltuja sovelluksia on vielä vähän tarjolla. Sovelluksen kieli on kuitenkaan harvoin ongelma, sillä sovellukset on usein rakennettu niin että opastavat itse käyttäjäänsä tai kieleen perustuvia ohjeita on todella vähän. Äänet voi myös laittaa pois ja ohjata itse sanallisesti käyttäjää. Muista myös sovellusten yhteiskäyttö! Ota kuvia yhdellä sovelluksella ja tee sarjakuva toisella, kolmannella teet musiikkia ja yhdistät ne kaikki digitaaliseksi kirjaksi esimerkiksi Book Creator sovelluksen avulla! 10. Kokeile rohkeasti Lapset eivät kysele käyttöohjeita ottaessaan uusia laitteita ja sovelluksia käyttöön. Tutki ja kokeile siis sinäkin rohkeasti, iPad ei mene rikki eikä siitä voi poistaa mitään ilman, että laite varmistaa sinulta mitä haluat tehdä. Ja vaikka sovelluksen vahingossa poistaisi, voi sovellukset aina palauttaa takaisin maksutta. Sisällöistä on kuitenkin hyvä aina tehdä varmuuskopiot säännöllisin väliajoin, sillä ne eivät palaudu. Mitä rohkeammin heittäydyt ja lähdet kokeilemaan uusia mahdollisuuksia iPadin käyttöön, sitä enemmän saat työhösi uusia innostavia asioita. Innostu ja onnistu, rohkeasti yhdessä muiden kanssa! Sharing is caring! Kun oppiminen tökkii, meidän kasvattajien tulee miettiä, miksi näin tapahtuu: onko haaste oppimisessa, oppimaan oppimisen taidoissa, motivaatiossa, materiaaleissa, perustaidoissa vai jossain muualla. Kaiken tämän ohella mietitään kuumeisesti, mitä asialle voidaan tehdä, koska sehän on tärkeintä!
Tekniikka voi olla yksi väline oppimisen haasteiden selättämiseksi. Laite, olipa se sitten älypuhelin, tietokone tai tabletti, voi toimia motivaattorina, oppimisen apuvälineenä tai tehokkaana työkaluna perinteisten menetelmien joukossa. Mikään laite ei ole itsessään ratkaisu kaikkeen, vaan se on ja sen tuleekin olla yksi väline muiden joukossa: hyvin mietittynä ja yksilöllistettynä laite voi ratkaista pulmia ja helpottaa oppimista hyvinkin pienin ponnistuksin. Sovelluskaupat ovat pullollaan hyviä sovelluksia tehokkaaseen käyttöön, taitojen harjotteluun ja valmiuksien vahvistamiseen; kuitenkin jo esimerkiksi Applen laitteiden helppokäyttöominaisuuksia hyödyntämällä laitteesta saa oivan apurin oppimispulmien selättämiseen ilman, että sovelluskauppaan on ehtinyt edes katsoakaan! Pienelläkin helpotuksella käyttäjälle voi avautua uuden oppimisen ihmeellinen maailma, motivaatio tutkia, tutustua ja ihmetellä uuden tiedon ja taidon maailmaa tavalla, joka ei olisi ennen ollut mahdollista! Laitteen avulla voidaan saada käyttäjä harjoittelemaan itselleen hankalia asioita uuden motivaattorin ja loputtoman positiivisen palautteen kautta yhä uudelleen ja uudelleen, sanelemaan pitkiäkin tarinoita tekstiksi, kun kirjoittaminen kynällä olisi liian haastavaa tai etsimään tietoa antiikin Roomasta siistityiltä nettisivuilta vaikealukuisemman tietokirjan sijaan. Ennen kuin laitekauppaan astumista edes harkitaan, on ehdottomasti tehtävä hyvä alkutyö: miettiä yhdessä käyttäjän kanssa tavoite, jota laitteella halutaan ja mikä olisikaan paras laite juuri hänelle. Jos tämä vaihe ohitetaan, hankitaan kaikille vain lisää harmaita hiuksia ja yksi vehje lisää pölyttymään hyllyyn turhakkeena. Turha hankinta on aina kallein hankinta. Laitteen hankinnassa ja sen yksilöllistämisessä kannattaa aina konsultoida ammattilaista tai osaavampaa kollegaa: yhdessä pohtien ja ammattitaitoa jakaen saadaan aikaan parasta mahdollista jälkeä! Kiinnostu - Tutki - Hanki koulutusta - Innostu |
Details
Kirjoittajat
Kirjoittajana toimivat terapiapsi.fi-sivuston ylläpitäjät Riikka ja Heidi. Archives
May 2020
Categories |