Piko 3D on suomalainen, yhteistyössä toimintaterapeuttien ja alkuopetuksen kanssa kehitetty sovellus avaruudellisen ja visuaalisen hahmottamisen harjoitteluun. Pelissä autetaan hassua, rikkinäisen vesipisaran näköistä hahmoa matkustamaan planeetalta toiselle. Pelissä hassua rikkinäisen vesipisaran näköistä hahmoa autetaan matkustamaan planeetalta toiselle. Pelissä on alku, muttei ehkä loppua. Tai ainakin niin luulen: planeettoja, kauhean ihania, söpöjä ja hurmaavia todennäköisesti vain tulee ja tulee ja tulee.. Piko pääsee etenemään kohti planeettaa, kun lapsi ratkaisee rakentamalla/peilaamalla/purkamalla kolmiulotteisen tehtävän. Ratkaisun virheettömyydestä riippuen lapsi saa palkinnoksi myös timantteja, joilla voi ostaa pelilaudan palikoihin uusia värejä ja pintakuvioita. HUOM! Älkää ostako sitä vauvankakan väristä palikkaa tai mustaa: menee koko seuraava kierros pilalle, kun joudutte odottamaan uudelleen kauppaan pääsyä saadaksenne kivemmat palikat takaisin. Musta on ihan liian tumma taustaansa ja vauvankakka... noh, kuvaus kertonee kaiken. "Piko 3D on oppimispeli kaikkien kielialueiden yli 4-vuotiaille lapsille. Piko ei vaadi lukemista, kirjoittamista tai edes aikuisen läsnäoloa: Piko perustuu lapsen omaan tutkimiseen, ihmettelyyn, keksimiseen ja havainnointiin. Piko mukautuu oppijan taitotasoon, harjoittaa visuomotoriikkaa, visuaalista hahmottamista, ongelmanratkaisukykyä ja haastaa lapsen tutkimaan, kokeilemaan, epäonnistumaan ja onnistumaan! Pikossa harjoitellaan kolmiulotteisia muotoja, kolmiulotteisten muotojen rakentamista ja purkamista sekä symmetriaa taso- ja pistepeilaamalla." Pikossa ratkaistaa siis erilaisia palikkarakennustehtäviä, jotka vaikeutuvat ratkaisijan osaamistason mukaan. Tehtävän alussa tulee vasempaan reunaan tulee pienempi mallikuva, jonka viereen tulee pelaajan oma pelialue: rakenna samanlainen, poista palikoita tai peilaa kuvio samanlaiseksi. Jos et pääse alkuun, tai jäät miettimään, saat aloitusvihjeen: tätä vihjettä Heidin asiakkaat käyttävät kyllä "kivasti" hyväkseen, voi kun vihjeet saisi pois. Jokaisessa tasossa voit tehdä yhteensä maksimissaan viisi virhettä, ennekuin taso alkaa alusta: virheitä voi olla liikojen palikkojen poistaminen tai niiden jättäminen, väärän kohdan napauttaminen tai vaikka heikon motoriikan aiheuttama liikanäpäytys. Kun lapsi on mielestään valmis, pysähdytään vielä yhdessä pohtimaan, kääntelemään ja vääntelemään kuviota: "Onko se varmasti samanlainen? Onko kaikki palikat paikallaan? Onko niitä oikea määrä? Oletko varma? No, sitten voidaan mennä eteenpäin." Hyväksytään kuvio yhdessä ja tulkitaan saaduista timanteista, kuinka hyvin tällä kertaa onnistuttiin. Terapeuttina saan eniten ehkä irti juuri tästä kohdasta: miten lapsi näkee oman rakennelman, huomaako hän eroavaisuudet, malttaako hän keskustella rakennelmasta, tapahtuuko pohtimista ja oppimista, vai paukutellaanko palikoita vihjeiden ja tuurin voimalla eteenpäin? "Piko mukautuu oppijan taitotasoon haastaen oppijaa sopivasti ja seuraa oppijan taitojen kehittymistä ja indikoi mahdollisista haasteista hahmottamisessa." Välillä terapeuttina kaipaan paikalleen jäämistä: kun on löydetty lapselle sopivan haastava taso, haluaisin jäädä "junnaamaan" siihen ja näin tehdä ne vaadittavat 1000 toistoa ennen eteenpäin menemistä, jotta oppimista erityislapsella tapahtuisi. Aina kun ei tarvitse edetä, joskus on hyvä harjoitella oman tasonsa tikkaiden yläpäässä aikuisen tuella. "Pikossa on myös Hahmotuskuvaaja™, joka tarjoaa tietoa oppijoiden etenemisestä, auttaa havaitsemaan yksilölliset haasteet eri tehtävätyypeissä ja mahdollistaa pelaamisen seuraamisen." Mistä pidän Pikossa eniten:
Pikon voi ladata Androidille TÄÄLTÄ ja iOs-laitteille TÄÄLTÄ! Tutustu pelin nettisivuihin ja Facebook-sivuun. Pikon kehitystyöhön myös Heidi ja Riikka pakkautuivat mukaan, ja ainakin he itse tunnistavat oman kädenjälkensä pelissä.
1 Comment
"Mikä sovellus ois sellainen, jolla voi harjoitella hahmottamista/hienomotoriikka/kommunikaatiota/matikan juttuja?" "Mä tartteisin sellaisen sovelluslistan!" "Mistä minä muka tiedän, mikä näistä on hyvä sovellus?!"
Nämä on ne kyssärit ja lauseet, joihin Riikan kanssa törmäämme jatkuvasti niin Facebookissa, keskusteluissa kuin koulutuksissakin. Yritetään vastata toki kaikkien tarpeisiin ja tietenkin meiltä vinkkejä hyviin sovelluksiin löytyy, mutta; ne ovat hyviä vain meidän, meidän asiakkaidemme tai tuttavan mielestä, ei ne hyviä ole ehkä juuri kysyjän mielestä! Jokainen innostuu eri asioista ja jokainen oppii eri tavalla, ja tällöin minun tapani ei ehkä sovikaan juuri sinulle. Välillä ollaan Riikankin kanssa ihan eri mieltä jonkin sovelluksen "hyvyydestä", mutta sepä kertookin juuri meidän keskinäisestä, ihmiselle tyypillisestä yksilöllisyydestä! Sovellus- ja tablettimaailmassa vaihtoehtoja on enemmän kuin tarpeitakaan ehkä olisi. Enää ei voi tuudittautua entiseen ajattelutapaan, jossa ostettiin yksi tietokoneohjelma "matematiikan erityisvaikeuksien kuntoutukseen" ja sitä käytettiin maailman tappiin asti, ihan jokaisen kohdalla. Nyt omaan sovelluskauppaan mennessä ja oikean (tai sinnepäin olevan) hakusanan naputellessa löytää satoja ja taas satoja samantyyppisiä ohjelmia. Paitsi toistaiseksi Windows-kaupassa, sori vaan. Mutta miten siis oikean sovelluksen voi niiden seasta löytää? Miten erottaa helmi sikojen joukosta? Alla pari vinkkiä urakan helpottamiseen: 1. Tavoite Mieti ensimmäiseksi, mitä haluat tehdä tai saavuttaa. Onko tablet vain palkinto tai motivointiväline (toivottavasti ei)? Onko päätavoitteena toiminnanohjauksen vai matemaattisten valmiuksien tukeminen? Halutaanko harjoitella kynätyöskentelyä, yhteistoimintaa vai kirjoitussuuntaa? Mieti myös tarkkaan, miksi valita tablet tähän toimintaan? Mitä se muuttaa harjoittelussa, mitä lisäarvoa se tuo tekemiseen? 2. Mikä motivoi? Mikä käyttäjää motivoi? Ovatko ne kissat, Angry Birdsit, vanhat autot, liikenteen äänet vai Antti Tuiskun uusin levy? Lähes kaikkiin mielenkiinnon kohteisiin löytyy sovellus, joka tukee kohdassa yksi mietittyä tavoitetta: tavoitteena hahmottaminen, mielenkiinnon kohteina kissat --> hakusana "puzzle cats" 3. Maksullinen vai maksuton? Tässä Riikka vastaisi eri tavalla :) Henkilökohtaisesti koetan pärjätä mahdollisimman pitkään ilmaisversioilla: kun asiakkaana on 17 erilaista taapertajaa, tulisi kalliiksi hankkia jokaiselle se omaan mielenkiinnon kohteisiin uppoava palapeliohjelma. Pelataan peli läpi tai loppuun, ja hankitaan seuraavalle pelikerralle jokin toinen vastaanvankaltainen, mutta uutta motivaatiota tarjoava appsi. Terapeuteilla ns. pelihetket jäävät niin pieniksi, että perusohjelmat (etsi erot, palapelit jne) riittävät tosi pitkälle ilmaisversioinakin. Toki sitten pitää huomioida peleissä olevat mahdolliset mainokset, jotka voivat häiritä kovasti tekemistä. Maksullisia versioita hankin usein hyväksi havaituista, laajoista appseista, jotka tarjoavat monipuolista tekemistä ja/tai progressiivisesti vaikeutuvat asiakkaan osaamisen mukaan. Tässä siis pitää sekä tuntea asiakas että tilanne! Paras neuvo lienee siis hankkia lite- (eli maksuton) versio aina kun mahdollista ja testata sovelluksen käytettävyys. Ja sitten muistaa, että se sen hetkinen 0,89 euron mahdollinen hukkaostos voi olla timanttinen löytö jonkun toisen käyttäjän kanssa :) 4. Näe sovelluksen läpi Ei ole olemassa yhtä sovellusta per harjoiteltava asia. On olemassa tuhat sovellusta per harjoiteltava asia; se sekä sata muuta asiaa, mitä sillä samalla hankinnalla voi harjoitella. Samalla palapelisovelluksella voi harjoitella hahmottamista, vuorottelua, silmä-käsikoordinaatiota, hienomotoriikkaa, kynän käyttöä (työskentely kosketusnäyttökynällä); lisäksi sillä voi tehdä käden käytön harjoituksia (tabletin sijoittelu --> kurottelut) tai tukeutumisia, kun pelataan tai katsotaan kissavideoita vaikka sivuistunnassa. Voi nimetä asioita kuvasta, voi tehdä kerronnan harjoituksia kertomalla valmiista kuvasta, voi kirjoittaa valmiin kuvan ympärille tarinan kynä-paperitehtävänä ja ja ja ja ja.. vain mielikuvitus on rajana! Itse olen esimerkiksi käyttänyt yhtä ja samaa Physical Therapy App-sovellusta seuraavilla tavoilla: -kosketuksen harjoittelu, kun vain painetaan näyttöä. -syy-seuraussuhteen harjoittelu, edelleen vain painetaan ja jotain tapahtuu: mietitään, mitä tapahtui, mikä muuttui, mitä voisi tapahtua seuraavaksi? -nimetään ja matkitaan appsissa esiintyviä eläimiä -istutaan sivuistunnassa hemikäteen tukeutuen, kuunnellaan ja keskustellaan eläimistä. Haetaan lisää tietoa näistä eläimistä vaikka internetistä. -matkitaan eläinten liikkeitä, katsotaan mallia sovelluksesta -keksitään itse, miten jokin eläin voisi liikkua, katsotaan malli vasta lopuksi -arvuutellaan sovelluksen eläimiä kuvailemalla niitä kaverille, vuorotellaan -arvuutellaan sovelluksen eläimiä matkimalla liikkeitä, vuorotellaan -harjoittellaan sovelluksen avulla karkeamotorisia taitoja (seistään yhdellä jalalla, kuten Flamingo; tehdään ristikkäisliikkeitä, kuten rummuttaja.) Hyvin valittu sovellus on hyvä sovellus. Ja hyvä sovellus taipuu tasan siihen, mihin käyttöä ohjaava ihminen sen haluaa taipuvan. Ugh, olen puhunut! Jokuhan sitä kysyi: mihin sä muka käytät sitä iPadia niiden asiakkaiden kanssa? Eihän sitä voi vaan istua paikallaan ja pelata koko terapiakertaa! No ei voi ei, mutta ei se tabletin käyttö olekaan pelkkään "pelaamista": tabletti on yksi väline, joka mahdollistaa (sattumoisin) useita eri toimintoja. Itse käytän tablettia kaikkien asiakkaiden kanssa, lähes joka kerta. Myös vanhempien ja yhteistyötahojen kanssa käydyissä palavereissa tabletti on yksi työväline dokumentointivihkon, mustekynän ja kalenterin kanssa. Sieltä tarkistetaan terapian toteutukseen liittyvät tiedot (sähköinen asiakasrekisteri), näytetään videolta lapsen toimintaa terapiatilanteissa (videointi) ja esitellään lapsen kynäotteen kehittymistä valokuvien avulla. Palaverin yhteydessä voin myös näppärästi etsiä sen sopeutumisvalmennuskurssin (tiedon haku), joka perheelle sopisi, tai sitten näyttää motivoivia appseja kotiharjoitteiksi. Kuvaaminen, dokumentointi, videointi ja tiedon haku asiakkaasta tai asiakkaan kanssa on siis päivittäistä arkea. Erään tyttelin kanssa etsitään aina Spotifysta hyvä soittolista taustalle kuulumaan, ennenkuin aloitetaan läksyihin keskittyminen. Toisen lapsosen kanssa terapiakerran lopuksi katsotaan yksi, hänen valitsema kissavideo, jos terapiakerta on mennyt ennalta yhdessä asetettujen tavoitteiden mukaisesti. Ja sitten toki on ne piirrustuskuvat. Kun terapeutilta ei löydy JUST SITÄ prinsessakuvaa, joka tänään voidaan värittää, voi sen etsiä sieltä Internetistä. Printata langattomasti tai sitten perinteisesti ottaa kopiokoneella kopion siitä iPadin näytöltä (kyllä, niinkin teen). Ja taas on motivoiva tehtävä on-hands. Tabletilla ja kosketusnäyttökynällä saa kyllä kiukuttelevat pojatkin kiinnostumaan kynätehtävistä: mikä olisikaan kivempaa, kun värittää dino (ihan paperilla) ja herättää se sitten tabletilla eläväksi, liikkuvaksi dinokuvaksi?! Mut sitä motoriikkaa. Pitää olla motoriikkaa. Karkeamotorisia harjoituksia. Ja sitäkin toki on. Tukeutumisharjoituksissa tabletti toimii mahtavana motivaattorina pienille: jaksaa olla haastavassakin asennossa pitkään, jos samalla voi pelata Duplon Circus-peliä. Tai katsoa videon pätkiä. Kaksikätisiin toimintoihin löytyy useita sovelluksia, joissa kaadetaan, nipistellään, ravistetaan, heilutellaan ja ohjataan esimerkiksi Paavo Pesusientä hyppyradalla iPadiä käsillä käännellen. Ja kun ravistaa, nipistää ja kaataa tarpeeksi, voi aikaan saada herkullisen kakun, jonka voi lähettää sitten äidille maililla terapiayllärinä! Karkeamotoriset tehtävätkin saa uutta ulottuvuutta, kun mielikuvaharjoittelun lisäksi (kävellään kuin karhut), voi tabletilta katsoa, miten piirretty karhu liikkuu tai kuunnella sen ääntelyä! Lapselle, jonka voi olla vaikea hahmottaa mielessään karhua, voi näytöllä liikkuva karhu tai meressä uiskenteleva hylje tuoda ihan uutta intoa tekemiseen. Ja roolileikkiä. Onhan meillä sitäkin. Kun lapset oppii leikkien, leikkimaailmassa oikeita asioita, rooleja, vuorottelu ja arkitoimintoja harjoitella. Lapsi elää leikissään asioita, joita arjessaan kohtaa. Tai sitten ei: kaikki lapset eivät vaan opi leikkimään ihan siitä vaan. Leikki-ideoita voi roolileikkeihin hakea useita eri appseista: on lääkärilpelejä, on kotileikkejä, on nukkekoteja, on peseytymisleikkejä. On postimiesleikkejä, palomiesleikkejä, leikkejä. Kaikkia mahdollisia rooleja löytyy. Nopeammin (ja halvemmin) kuin terapeutin loppumattoman roolileikkikassin pohjalta. Lempileikkiappsina minulla on tällä hetkellä Duplosarjan pelit, erityisesti Duplo Food: lapsi avaa ravintolan, hoitelee tilauksia, ottaa vastaan rahaa ja päivän päätteeksi siivoaa ravintolan. Kun idea on selvä, siirrytään leikkimään oikeaan maailmaan, NIILLÄ SAMOILLA DUPLOILLA! Ihan juuri samannäköisillä duploilla, jotka vielä äsken olivat tabletin näytöllä kuvina! Leikitään opittu pois, mietitään mitä muuta ravintolassa voisi tehdä, millaisia ruokia tulisi, millainen on asiakkaan rooli ja niin edelleen.. Rikkautta leikkiin siis! Ja ei: ei siellä tabletilla olla jatkuvasti, koko ajan ja joka terapiakerta. Itselläni ainakin on itselle asetettu sääntö, että vain yksi toiminto tai käyttötapa per terapiakerta.
Tämä on minun tapani toimia tabletin kanssa, toivottavasti joku jakaisi omansa! PlayOsmo-pelisarjaan kuuluu myös erään kuuluisuuden mukaan (?) nimetty Newton-osio. 60 tasoa täynnä pelkkää iloa ja keksimisen riemua! Newtonin idea on yksinkertainen: tabletin yläreunasta tippuu pieniä pallosia, jotka pitää ohjata tiettyyn kohteeseen riittävän monta kertaa. Aluksi sinun täytyy tietenkin asentaa iPadisi pelin omiin lisäosiin (teline ja kamera). Pallosia ohjataan asettamalla iPadin eteen esineitä: omat kädet, kaverin kädet, terapeutin käsilaukusta löytyviä pikkutavaroita (erityisen suosittuna on ollut kännykkä ja huulipuna) tai vaikka PlayOsmo-pelisarjan Tangram-palat! Erityisen kivan twistin peliin saa, kun iPadin eteen laittaa tyhjän piirrustuspaperin ja kynän: kyllä alkaa kynätyöskentely lasta kiinnostaa, kun paperille tuotetuilla viivoilla voi ohjailla pallosia tipahtelemaan oikeaan (tai väärään) kohteeseen! Kun viiva on kerran piirretty, ei sitä voi tietenkään enää pyyhkiä: jos ensimmäinen yritys meni siis pieleen, voikin alkaa miettiä, miten paperia kääntämällä voisi jo piirrettyä viivaa hyödyntää! Peli vaikeutuu taso tasolta, mutta mitään oikeaa tai väärää tapaa ratkaista tehtäviä ei ole. Newton vahvistaa muun muassa lapsen ongelmanratkaisukykyä, hahmottamista sekä syy-seuraussuhteen käsittelyä.
Tutustu PlayOsmon Newtoniin lisää täällä! Ja psssst... IlonaIT myy näitäkin Osmoja ;) Riikan suosituksesta latasin iPadiin taas uuden "piirrustusappsin, hohhoijaa.. näitä on niin nähty". Appsi, Quiver nimeltään, seisoskeli testaamattomien sovellusten kansiossa ja odotti sitä päivää, kun minulla olisi aikaa testata se(kin ja tuhat muuta). Tänään terapiatilaan lompsi ekaluokkalainen, ADHD-diagnoosi omaava ekaluokkalainen, jonka mielestä kynätyöskentely on "enitenpahintenkamalinta, niiku maailmassa": kynän hallinta on vaikeaa, jälki suurpiirteistä ja värittäminen on hyvin fifty-shades-of-grey-tyyppistä, eli lyijärin värimaailma. Mut tänään kuulemma pitäisi kuitenkin piirtää. -Just tänään-, kun olin suunnitellut salikerran. Tähän piti tietenkin kuitenkin tarttua, joten ihan ekstempore kaivoin Quiverin esille. Avasimme appsin, ja tutustuimme sovellukseen. Kumpikaan ei tiennyt mitä tapahtuu tai mitä pitäisi tehdä (joo, tosi suunnitelmallista terapiaa), mutta ohjeet olivat yksinkertaiset: 1. Printtaa 2. Väritä 3. Leiki. Ja niinhän me tehtiin, ja tämä siitä syntyi: Sovelluksesta siis ensin printattiin esille haluttu kuva sen omasta kuvagalleriasta. Itse sovellus on ilmainen, mutta lähes kaikki kuvat maksavat. Hämäävää on se, että kuvat kyllä voi valita ja printata, mutta kun lopun huipennusta alkaa tekemään, on vasta siinä vaiheessa maksun aika.
Seuraavaksi printti väritettiin, eli iPad pääsee hetkeksi levolle. Tämän päiväinen kaveri ei tosiaan värittänyt kuin itse dinosauruksen, mutta teki sen sitäkin tarkemmin, ja se kyllä palkittiin: kuva on älyttömän hieno ja monipuolisesti käytetyt värit tulevat esille! Kun dino oli valmis, kaivettiin iPad ja Quiver taas esille. Sovelluksen etusivulla on kuvake, jota painamalla menee päälle sovelluksen oma kameraohjelma. JA SITTEN SE HIENOUS, MAHTAVUUS, UPEUS JA KAIKKI MUUT YLISANAT TÄHÄN PERÄÄN! Sovellus muuttaa juuri värittämäsi kuvan näytöllä 3D-kuvaksi, eli tässä tapauksessa piirtodinon ihan oikeaksi dinoksi, joka lähtee tallustelemaan siinä piirrustuspaperin päällä! Mikä on oikeasti hienompaa lapselle, kuin nähdä, kun hänen vaivalla värittämä dino HERÄÄ ELOON?! Dino tallustelee näytöllä ja ääntelee, vaikka loputtomiin. How great is that. Mä en kestä. Kesäloman lopettamishuumassa päätin tilata itselleni jotain uutta ja kivaa; jotain, joka piristäisi sekä minua että terapia-asiakkaitani.
Facebookin ihmeellisessä maailmassa törmäsin Riikan linkkaamaan juttuun Polaroidin uudesta, noin älypuhelimen kokoisesta mobiiliprintteristä. Tällä Polaroid Zip-mobiilitulostimella voi langattomasti tulostaa iOS- tai Android-käyttikset omaavista tablettilaitteista tai kännyköistä kuvia missä vain ja milloin vain! Laite painaa vain 168g, joten kulkee helpostikin kassin pohjalla. Tämä on ollut nyt aktiivikäytössä kuukauden ajan, enkä kadu hankintaa hetkeäkään! Kyllä ovat terapiavihkotkin nyt paljon mielenkiintoisempia ja kuvaavampia, sanan todellisessa merkityksessä: kyllähän jokaiselle vanhemmalle oikea kuva omasta lapsesta tekemässä tukeutumisharjoitusta kertoo tuhat kertaa enemmän kuin minun piirtämä suttuinen tikku-ukko... Hinta: 169,90€ (verkkokauppa.com) Paperi: 33,90€/ 50 kpl (verkkokauppa.com) PlayOsmo - sarja on saanut ihanan, ylistettävän, mahtavanupean uuden jäsenen, piirrustusohjelma Masterpiecen. Masterpiece on PlayOsmon lisäosia hyödyntävä piirrosohjelma, jossa piirtäminen tapahtuu ihan oikealla kynällä, ihan oikealle paperille niin, että mallikuva ja kynäsi heijastuu iPadin näytölle Osmon lisäosan (reflector, kts. edellinen bloggaus) avulla. Piirrät siis paperille, joka on edessäsi, mutta seuraat tarkasti iPadin näyttöä, jotta kynäsi osuu mallikuvan viivoille. Vaikea selittää, alla kuva avaamaan asiaa! Masterpiecellä voit piirtää ohjelmasta löytyviä mallikuvia tai IHAN MITÄ TAHANSA ympäriltä löytyvää: voit nimittäin kuvata iPadin kameralla tosiaan ihan minkä tahansa ympäristöstä löytyvän esineen, ihmisen tai kuvan! Masterpiecen valmiista malleista löytyy muun muassa eläimiä, robotteja, luontokuvia, ihmisiä ja kulkuvälineitä.
Aloitettuaan piirtämisen korvista, lapsi alkaa ymmärtää, että tässä tehtävässä ei pidäkään tuijottaa paperia, vaan iPadin näyttöä ja seurata kynällä näytöllä punaisena näkyviä viivoja. Kauhean vaikeaa, turhauttaakin alkaa. Kynä tuntuu menevän ihan eri suuntaan kuin pitäisi! Lapsen tekisi mieli nostaa kynä paperilta ja piirtää suoraan näyttöön. Terapeutin kannustuksella lapsi kuitenkin pinnistelee ja hoksaa idean: kynä vaan pidetään paperilla ja seurataan iPadin näytöllä näkyviä viivoja, paperia ei tarvitse katsoa ollenkaan! Tämähän onkin itseasiassa aika kivaa! Lopuksi muumikuvaan lisättiin vähän maisemaa ja muita värejä. Piirtämisen valmistuttua ohjelma tallentaa piirroksesi iPadin kuvat-kansioon. Samalla tallentuu myös piirrustuksen viiva-viivalta-näyttävä nopeutettu video, josta voit seurata, miltä oma piirtäminen näyttää: kuinka tyhjälle paperille muotoutuu taideteos! Masterpiece on mahtavan motivoiva ja kynätyöskentelyyn innostava sovellus, joka liputtaa kyllä taas PlayOsmon hankkimisen kannattavuudesta! Terapialasten lisäksi myös allekirjoittanut on nyt iltaisin väännellyt mitä hienompia maisemakuvia omalla Masterpiecellä: keittiön ikkunan näkymästä vain naps valokuva iPadillä ja eikun vaan piirtelemään sitä paperille! Taiteilijaksi tuleminen ei ole kyllä ikinä ollut näin helppoa! ;)
Tutustu lisää: http://blog.playosmo.com/ PlayOsmo on iPadissa toimiva pelin kaltainen lisälaite, joka mahdollistaa iPadin reagoinnin ympäristön tapahtumiin. Kyllä, se on tosi vaikea selittää! Osmoa voisi kuvata peliksi, joka pelaa yhdessä pelaajan kanssa: se reagoi pelaajan tekemiin ratkaisuihin, antaa vihjeitä ja palkitsee onnistumisesta. PlayOsmoon kuuluu itse teline (iPadiin kiinnitettävä pikkupeili ja pystyasentoteline), kolme erilaista sovellusta sekä sovelluksiin tarvittavat lisävälineet. Tässä tekstissä käsittelen vain tuota Tangram-osiota, seuraavissa pelin muita osia. PlayOsmon teline (Base) on erittäin helppo ja nopeakäyttöinen: iPad vain tökätään telineeseen pystyyn ja peili kiinnitetään iPadin kameran päälle. Kumpikin on rakennettu ns. idioottivarmaksi, eli niitä ei voi vahingossa laittaa edes väärinpäin! Tämä "Base" on helpointa säilyttää alkuperäispakkauksessa, jossa se viihtyy hyvin ja turvallisesti ne ajat, kun se ei ole käytössä. Ainakin allekirjoittaneella.
Osmon Tangram-pelissä on neljä vaikeustasoa ja harjoittelutaso. Helpoimmalla tasolla ohjeet ovat täysin värilliset (kuten kuvassa ylhäällä), kun taas vaikeammilla tasoilla ne ovat harmaat (vain kuvioiden ääriviivat erottuvat) tai täysin mustat, jolloin oikeiden palojen sijoittelu oikeaan paikkaan vie jo aikuiseltakin jonkin verran hoksottimia! Harjoittelutasolla yhdistellään kuvioita vain parista-kolmesta palasta. Osmo reagoi iloisesti pilpottaen, jos Tangram-palojen asettelu meni oikein. Jos kuviossa on jotain korjattavaa (esim. yksi pala on väärinpäin), Osmo antaa välittömän palautteen pyytäen korjaamaan sen. Oikeasta ratkaisusta palkitaan innokkaalla pilpatuksella, oikein merkillä ja uusilla tasoilla. Kokeiluviikon huomiot: Plussat: +omien asiakkaiden kanssa olen käyttänyt eniten harjoittelutasoa, joka mielestäni sopii hyvin pienimmillekin (alle kouluikäiset) toimijoille +kun iPadin eteen laittaa liukuesteen, Tamgram-palaset pysyvät paikallaan huonommallakin motoriikalla +Osmo ei ole liian tarkka palojen asettelusta, joten sinne päinkin käy sille oikein hyvin! +innostaa kyllä kaikkia lapsia! Miinukset -Osmo ei ole liian tarkka palojen asettelusta, joten sinne päinkin asetetut palat käyvät sille välillä liiankin hyvin! Et sellaista! Tangramin perusteella Osmo on kovinkin haluttava hankittava: se, onko muista osista hyötyä terapeutin työssä, kuulette seuraavissa teksteissä! :)
Kuulemisiin, Heidi Kasvattajien, opettajien, vanhempien ja terapeuttien on oltava valmiita tieto- ja viestintätekniikan käyttöön jo varhaiskasvatuksessa, sillä niin ovat varhaiskasvatuksen asiakkaatkin, lapset. Lasten mediankäyttö alkaa jo aivan vauvaikäisenä. Alle vuoden ikäisten lasten mediamaailma koostuu tutkimusten mukaan lähinnä kirjoista ja radion tai äänitteiden kuuntelusta. Iässä 3–4 lasten mediankäyttö monipuolistuu jonkin verran ja se tapahtuu usein sisarusten tai muiden lasten kanssa, ei niinkään aikuisten kanssa. Kirjat ja televisio ovat 5–6-vuotiaiden useimmin käyttämät mediat, mutta lehtien lukeminen, digitaalisten pelien pelaaminen ja internetin käyttö lisääntyi tässä ikäryhmässä selvästi: valtaosa 5–6-vuotiaista käytti näitä medioita viikoittain. Aikuisen tehtävä on suojella lasta tieto- ja viestintätekniikan haitallisilta vaikutuksilta, mutta myös mahdollistaa lapselle nautinnollisia kokemuksia median parissa. Tekniikka tarjoaa paljon mahdollisuuksia myös vuorovaikutuksen vahvistamiseen ja tekniikkakasvatus on osa lapsen kasvatusta. Tämän lisäksi teknologiakasvatuksella on suuri merkitys myös tasa-arvokeskustelussa: tytöt suuntautuvat jo varhaislapsuudessa usein pois tekniikan parista ja jäävät näin poikia heikompaan asemaan tekniikan suhteen. Tekniikka voi esimerkiksi kehittää lasten motorisia taitoja, prosessointinopeutta, strategista ajattelua, silmä-käsikoordinaatiota ja mahdollistaa identiteetin etsimisen sekä sen kokeilun. Toisaalta, liikakäyttö voi lisätä tuki- ja liikuntaelinongelmia, kaventaa sosiaalisia suhteita ja aiheuttaa ristiriitoja perheessä, kun peliaikaa rajoitetaan. Oppiminen saa ja sen pitääkin muuttua, mutta tieto- ja viestintätekniikka on vain väline siihen muutokseen, ei itse muutos. Kasvattajien tulee siis pohtia tarkasti, missä tilanteissa, miten ja kenen kanssa tietotekniikkaa hyödynnetään, kotona kuin koulussa. Tutustu aiheeseen lisää: -Arina, T. (2012). Pilvioppiminen ja nuori sukupolvi verkossa. -Ikonen, M. (2012). Peruskoululaisten tieto- ja viestintätekniikan käyttö - Tietotekniikka-asenteet, käyttökokemukset ja tietotekninen hallinta. -Kangassalo, M. (toim.) Tietotekniikan mahdollisuuksia varhaiskasvatuksessa. -Tieto- ja viestintätekniikka opetuskäytössä - Välineet, vaikuttavuus ja hyödyt. Opetushallitus. -Välimäki, A-L., Lindberg, P. & Sulonen, H. (2002) Varttua – varhaiskasvatus – tietotekniikka – vuorovaikutus. Lähteet:
-Järvinen, Lindh & Alamäki 2001: Yleissivistävästä teknologiakasvatuksesta -Luhtala, Silvennoinen & Tenkanen 2013: Nuoret pelissä - Tietoa kasvattajille lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta -Suoninen 2010: Lasten mediankäytöt vanhempien kertomana |
Details
Kirjoittajat
Kirjoittajana toimivat terapiapsi.fi-sivuston ylläpitäjät Riikka ja Heidi. Archives
May 2020
Categories |