terapiapsi.fi - kosketuksen taikaa
  • Etusivu
  • Hankinta ja käyttö
    • Hankinta
    • Millainen laite?
    • Käytössä huomioitavaa
    • Mihin laitetta voi käyttää
    • Laitteen huolto
  • Android
    • Android-laitteet
    • Lisälaitteet
    • Sovellukset >
      • Akateemiset taidot
      • Arkitoiminnot
      • Hahmottaminen, logiikka ja muisti
      • Kynätyöskentely ja kirjoittaminen
      • Motoriikka
      • Musiikki ja äänisovellukset
      • Ohjelmointi
      • Toiminnanohjaus ja tunnetaidot
      • Työn tueksi
  • iOs (Apple)
    • iOs-laitteet
    • Lisälaitteet
    • Käyttövinkkejä
    • Sovellukset >
      • Akateemiset taidot
      • Arkitoiminnot
      • Hahmottaminen, logiikka ja muisti
      • Kynätyöskentely ja kirjoittaminen
      • Motoriikka
      • Musiikki ja äänipelit
      • Ohjelmointi
      • Omat tarinat
      • Toiminnanohjaus ja tunnetaidot
      • Työn tueksi
  • Windows
    • Windows-laitteet
    • Lisälaitteet
    • Sovellukset >
      • Akateemiset taidot
      • Arkitoiminnot
      • Hahmottaminen, logiikka ja muisti
      • Kynätyöskentely ja kirjoittaminen
      • Motoriikka
      • Musiikki
      • Omat tarinat
      • Tunnetaidot
      • Työn tueksi
  • Interaktiivisuus tableteilla
  • Virtuaalitodellisuus (VR)
  • Lisätty todellisuus (AR)
  • Sovelluksia aikuisille
  • Koulutukset
  • Vlogit
  • Blogit
  • Linkit
  • Artikkelit ja uutiset
  • Yhteydenotto
    • Yhteystiedot
    • Ota yhteyttä

Garmin VivoFit Jr. – aktiivisuusrannekkeet lapsille: toimintaterapeutin ja vanhempien kokemuksia

6/2/2018

0 Comments

 
Riittävä fyysinen aktiivisuus on edellytys lasten normaalille kasvulle ja kehitykselle. Se tukee lasten yleisiä oppimisen edellytyksiä vaikuttamalla myönteisesti tiedollisiin prosesseihin, kuten tarkkaavaisuuteen, vireystilaan ja muistamiseen. Nykypäivän diginatiiveiksikin kutsutut lapset kasvavat elämään tekniikan, laitteiden ja internetin jatkuvaan saatavilla oloon.  Aikuisten keskuudessa liikkumista seuraavat ja liikunnalliseen aktiivisuuteen kannustavat mobiilisovellukset ja mittarit ovat suosittuja myös nuorten keskuudessa.
 
Lapsella on synnynnäinen tarve olla fyysisesti aktiivinen. Monipuoliset liikunnalliset kokemukset ja koko perheen yhteinen positiivinen suhtautuminen liikkumiseen ja liikuntaan luovat hyvät lähtökohdat innokkaan liikkujan kehittymiselle!  Monipuolisten motoristen taitojen kehittyminen on tärkeää, sillä hyvät karkeamotoriset taidot tuovat iloa ja onnistumisen elämyksiä̈ ja auttavat muun muassa lapsen kielen ja hienomotoriikan kehittymistä ikätasoisesti. Motoristen taitojen kehittyessä myös sosiaaliset taidot harjaantuvat, kun liikutaan, leikitään ja pelataan yhdessä, keksitään ja jaetaan liikuntavälineitä ja –paikkoja, kehitellään uusia pelejä ja sovitaan säännöistä! Lasten keskinäiset suhteet ovat tärkeä̈ lasten liikkumisen virittäjä̈: muiden lasten kanssa liikkuessaan lapset harjaantuvat rakentamaan hauskaa ja mielekästä̈ tekemistä̈ yhdessä̈ muiden kanssa.

 
Kokeilimme kesän 2017 aikana Garmin Vivofit Jr –aktiivisuusrannekkeita. Testiryhmänä oli alakouluikäisiä, erilaisia liikuntatottumuksia omaavia lapsia perheineen. VivoFit Jr. rannekkeet ovat suunniteltu lasten käyttöön, mittaamaan lapsen päivittäistä aktiivisuutta, motivoimaan riittävään aktiivisuuteen ja auttamaan lasta itsenäisemmäksi päivittäisissä toiminnoissa.
 
Kevään 2016 LIITU-tutkimuksessa selvitettiin 11-, 13- ja 15-vuotiailta lapsilta ja nuorilta aktiivisuutta mittaavien laitteiden käytöstä. Tutkimuksen mukaan puolet pojista ja hiukan pienempi osuus tytöistä omistaa liikunta-aktiivisuutta seuraavan älypuhelinsovelluksen. Liikuntamittareita, kuten aktiivisuusrannekkeet ja älykellot, käyttää aktiivisesti tutkimuksen mukaan vain joka kymmenes lapsi ja nuori. Tärkeä havainto kuitenkin oli, että sovellusten ja mittareiden käyttäjät olivat keskimäärin liikunnallises aktiiivisempia ja istuivat vähemmän kuin muut lapset ja nuoret!
 
Lapset ja nuoret istuivat arkisin keskimäärin yli tunnin enemmän kuin viikonloppuisin. Itsekin huomaan askeleiden määrän olevan huimasti erilainen viikonloppupäivänä, kuin arkisin, jolloin liikuttua tulee arjen ohessa huomaamatta! Kuinka kauniisti sohva kutsuisikaan: onneksi himolaiskurin voittaa sisäinen himolaskurini, joka ei kestä aktiivisuusrannekkeen saavuttamattomia päivätavoitteita! Ulkoinen muistutus siis helpottaa liikkumaan lähtemistä konkretisoimalla oman aktiivisuuden luvuiksi, käppyröiksi tai muuksi visuaaliseksi ärsykkeeksi. Oma päivittäinen aktiivisuus, tai sen puute voi tulla yllätyksenä: arjen ohella tapahtuva hyötyliikunta voikin olla yllättävän paljon, tai kertaviikkoinen salikerta yllättävän vähän.
 
Garmin VivoFit Jr- ranneke on tarkoitettu 4-9-vuotiaille lapsille, vaikkakin hyvin pieni, yhden koon ranneke sopii parhaiten alle kouluikäisille. Rannekkeeseen on saatavilla vaihtokokoja. Testilapsilla alkuperäinen ranneke aiheutti monella murhetta: lapsi halusi pitää ranneketta, vaikka se selvästi teki kipeää pienen kokonsa puolesta. Kuitenkin motivaatio ja halu pitää ranneketta voitti tämän kivun, jolloin vanhempi joutui puuttumaan siihen ja kieltämään koko rannekkeen käytön. Erityistä huomiota tulee siis kiinnittää rannekkeen valinnassa lapsen omaan tahdon lisäksi käyttömukavuuteen: kivoimman näköinen, itse valittu ranneke tulee helpoiten käyttöön myös silloin, kun sen käyttö on miellyttävää. Muiden aktiivisuusrannekkeiden tavoin VivoFit Jr. seuraa otettujen askelten määrää, unta sekä kokonaisaktiivisuutta päivän aikana. Lisäksi se muistuttaa liikkumaan, jos ei niin ole tehnyt. Pieni mustavalkonäyttö laitteessa kertoo tietoja, kuten kellonajan ja päivämäärän ja siihen voidaan lisätä myös tieto lapsen nimestä. Näyttö kertoo myös aktiivisuuden määrän etenemisen kohti 60 minuutin päivittäistä aktiivista ”leikkiaikaa”.
 
” Rannekkeen ja mobiilisovelluksen käyttöönotto oli helppoa.”
 
” Rannekkeen käyttö on ollut lapselle hauskaa, eikä hän malttaisi siitä luopua. Aluksi vähän ihmetteli, että mitä ihmettä tällä tehdään. Koki myös samaistumista, koska myös äidillä on
vähän saman tyyppinen mittari kädessään. Oli helppo motivoida lapsi rannekkeen käyttöön.”
 
”(ranneke) On lisännyt motivaatiota liikkumaan. Suuret askelmäärät on tuoneet iloa. Tosin poika on ollut aina kova liikkumaan kavereiden kanssa koulun jälkeen yms.”
 
” Ranneke ei mitannut mielestäni esim. Pyöräilyä ja potkulautailua kunnolla. Vaikka lapsi teki näitä todella paljon, jäi kokonaisaktiivisuus pieneksi.
 

Vívofit Jr.:n kanssa toimiva sovellus älypuhelimeen on suunnattu vanhempien käytettäväksi yhdessä lapsen kanssa. Vanhemmat voivat tarkistaa sovelluksesta muun muassa lapsiensa päivittäisen aktiivisuus- ja unitiedot. Lisäksi vanhempien ja lasten välillä voidaan pitää askelmääräkilpailuja tai vanhemmat voivat määritellä lapsille tehtäviä suoritettavaksi liikkumisen osalta ja päivittäisten toimintojen osalta.  Tekemällä määritetyt askareet, kuten hampaidenpesun tai roskien viennin, ja merkkaamalla ne kelloon tehdyksi, lapset ansaitsevat virtuaalikolikoita, joita voi vaihtaa yhdessä sovittuihin palkintoihin, kuten 30 minuutin lisäruutuaikaan.
 
”Lapsi innostui kovasti seuraamaan esim. päivittäistä askelmäärää. Motivoivia olis myös oheen liitetty peli, jossa saa siirtoja 60 min liikuttuaan. Myös kolikoiden saaminen ja ns. palkitseminen/seuraaminen kotiaskereisiin motivoi tekemään niitä”
 
”Aika saman verran liikkuu kuin normaalistikin liikkuisi. Välillä lapsi on halunnut tehdä ns. extra askeleita, jotta päivän määrä nousisi."

 
Toimintaterapeuttina uskon rannekkeen tuovan lapsen arkeen myös omatoimisuutta rannekkeen toimiessa lapsen toiminnanohjauksen tukena: se voi kellottaa esimerkiksi arkiaskareisiin varattua aikaa ja muistuttaa lasta päivittäisistä kotivelvollisuuksista. Toki teknistä laitetta voi huijata, ja laittaa ajan kulumaan ilman tehtävän suorittamista, mutta niin voi ilman kelloakin. Samalla tavoinhan toimii myös perinteiset esimerkiksi jääkaappiin kiinnitettävät palkkiotaulukot tai tehtävälistat: tekniikka tuo mielestäni kuitenkin tähän perinteeseen pienen uuden twistin, joka voi kannustaa lapsia uudella tavalla!
 
”On ollut helpompi motivoida lasta erilaisiin tehtäviin, kun esim. roskien viennistä saa merkinnän.”
 
Toiminnanohjauksen taitojen treenaamiseen uskoin Garminin VivoFit Jr:n antavan enemmän: luulin aluksi, että vanhempi voi lähettää kelloon muistutuksia tekstiviestin tavoin kouluun lähdöstä, kotiin tulosta, välipalan syömisestä jne. Harmikseni jouduin kuitenkin toteamaan, että tehtävät tulee määritellä etukäteen, eikä esimerkiksi yksi kotoa oleville ”vilivilpereille” voi lähettää kelloon muistutusta kouluun lähdöstä. Tämä olisi mahtava ominaisuus: työssäni kuulen vanhempien usein voivottelevan, kuinka kouluun lähtö ei itsenäisesti suju, kun lapsi uppoutuu leikkiin ja puhelin pirisee yksinään ”jossain” muistuttaessaan tästä.
 
Toki rannekkeessa ja mittaamisessa on hyvien puolien lisäksi tietenkin aina miinuspuolensakin, joita testiryhmässä olleet vanhemmat toivat myös esille:
 
”Tietynlainen seuranta motivoi ja kannustaa lasta tekemään niitä, mutta itse mietin, että kuinka kauan jaksaisi oikeasti motivoida vai unohtuisiko ajan mittaan.”
 
” (rannekkeen käyttö oli) motivoivaa. Tosin, koska kesällä lapsi ei liiku normaalin arkensa mukaisesti, vaan ollut esim. Purjehtimassa jolloin askeleet jääneet todella vähäiseksi, on tämä aiheuttanut lievää ahdistusta jolloin kävellyt esim. ympyrää lisäaskeleiden saamiseksi.”

 
Tämäkin laite on vain yksi väline muiden joukossa: ulkoinen motivaattori voi toimia lapselle kannustimena jonkin aikaan, mutta unohtua pian kaapin kulmalle pölyttymään. Kaikki menetelmät eivät sovi kaikille ja motivaatio liikkumiseen voikin syntyä aivan eri tavalla. Kuitenkin pienikin aktiivinen ajanjakso voi tuoda lapselle liikunnan riemua ja onnistumisen kokemuksia, ja tätä kautta sytyttää lapsen sisäisen motivaattorin ja tehdä näin mittarilla tavoitellusta liikunnasta päivittäisen ja oma-aloitteisen tavoitteen! Vanhempien tuki, liikkumiseen kannustava ilmapiiri, liikuntavarusteiden ja -välineiden tarjoaminen lapsen käyttöön sekä lapsen liikuntatoiveiden kuunteleminen ovat tärkeitä osatekijöitä suositusten toteutumisessa. Kotoa saamansa mallin mukaan lapset oppivat, että liikkuminen kuuluu arjen rutiineihin.

Kuinka motivoida lasta liikkumaan?
  • Juokse, kävele, hypi, pompi, riehu, kiipeile - vähintään kolme tuntia joka päivä: aktiivisuusrannekkeen avulla lapsen aktiivisten hetkien seuraaminen on helppoa. Ranneke näyttää askeleiden lisäksi, onko muu päivittäinen aktiivisuus, vanhemman asettaman tavoitteen mukaan, täyttynyt!
  • Liika on liika ja istuminenkin ikävää: ranneke kehottaa liikkumaan, jos lapsi on paikallaan yhtäjaksoisesti tunnin ajan! Pieni merkki kellossa muistuttaa liikkumaan tasaisesti koko valveillaoloajan.
  • Kokeile, testaa, innostu ja innosta: erilaiset asiat motivoivat erilaisia lapsia: toinen liikkuu sisäisestä motivaatiosta, toinen nauttii aktiivisuusrannekkeen laskurin antamasta palautteesta liikunnan onnistumisesta! Hyödynnä motivoinnissa lapsen sisäistä motivaatiota ja ulkoisia palkkioita yhtälailla.
  • Kuuntele – mitä kaikkea liikunta voikaan lapsen mielestä olla: Miettikää lapsen kanssa yhdessä erilaisia liikunta- ja leikkitapoja! Mihin kaikkeen takapihan kuusi tai leikkipuiston kivi taipuukaan lapsen mielikuvituksen avulla! Kannusta tutkimaan, pohtimaan, miettimään, keksimään ja ihmettelemään, ja tee tätä kaikkea myös itse!
  • Kasva, kehity, opi ja onnistu: monipuolinen liikkuminen harjoittaa taitoja monipuolisesti, ja saa lapsen eri taidot kehittymään tasaisesti. Mikä harjoittaa tasapainoa, mikä jalkaterän pikkulihaksia, miten saisimmekaan keskikehon hallinnan kehittymään niin, että hyvän istuma-asennon ylläpito luokkatilanteessa onnistuisi?
  • Ole osa lapsen liikuntaa: kysy lapselta liikkumisesta, ihastele, innostu, anna positiviista palautetta pienestäkin onnistumisesta. Jos sinulla on aktiivisuusranneke, vertaile lapsen kanssa kerättyjä tietoja. Miettikään yhdessä, mistä samankaltaisuudet tai erot voivat johtua. 

Lähteet:
Opetus- ja kulttuuriministeriö. (2016) Iloa, leikkiä ja yhdessä tekemistä. Varhaisvuosien fyysisen aktiivisuuden suositukset. OPH 2016:21
http://julkaisut.valtioneuvosto.fi/bitstream/handle/10024/75405/OKM21.pdf
 
Opetus- ja kulttuuriministeriö. (2016) Lasten liikuntasuositukset: vähintään kolme tuntia liikuntaa päivässä. http://minedu.fi/artikkeli/-/asset_publisher/lasten-liikuntasuositukset-vahintaan-kolme-tuntia-liikuntaa-paivassa.
 
Kokko, S. & Mehtälä, A. (toim.) (2015) Lasten ja nuorten liikuntakäyttäytyminen Suomessa - LIITU-tutkimuksen tuloksia 2016. Valtion liikuntaneuvoston julkaisuja 2015:2. http://www.liikuntaneuvosto.fi/julkaisut/valtion_liikuntaneuvoston_julkaisusarja/arkisto/lasten_ja_nuorten_liikuntakayttaytyminen_suomessa.650.news
Ylläoleva kirjoitus on aiemmin julkaistu Lastenneurologisen kuntoutuksen yhdistyksen julkaisussa.
laneku_tiedote_syyskuu.pdf
File Size: 396 kb
File Type: pdf
Download File

0 Comments

Play Osmo - Numbers

17/8/2017

0 Comments

 
PlayOsmo-pelisarjan Numbers, numeropeli on pelillistettyä oppimista parhaimmillaan! Vesiallasta täyttäessään ja erilaisia värikkäitä kaloja pelastaessaan lapsi oppii muun muassa yhteen ja vähennyslaskua, lukujen muodostamista, kertolaskua ja numeromerkkejä huomaamattaan!

Pelissä työskennellään joko numeromerkeillä tai silmäluvuilla tavoitteesta ja tasosta riippuen. Peliin myydään lisäosina Osmon omat pelilaatat, MUTTA Osmon omien nettisivujen mukaan itseaskarreltujakin pelimerkkejä voi käyttää: niiden toimivuudesta ei tietenkään ole takeita ennenkuin kokeilee!

Pelissä siis ratkaistaan erilaisia matemaattisia tehtäviä "heittelemällä" numeromerkkejä iPadin eteen pöydälle. Jos pelataan yhteenlaskupeliä ("add") ja tavoitteena on saada 9, heitetään pöydälle esimerkiksi lukumerkit 5 ja 4, ja tadaa, peli etenee! Jos taas pelataan kertopeliä ("multiply"), tuleekin samoista luvuista 20! "Connect"-pelissä näistä muodoistuisi taas lukumäärä 54. Vaikea selittää, mutta allaoleva video toivottavasti selkiinnyttää asiaa! :)
Osmo-pelisarjaa voi tilata esimerkiksi IlonaIT:ltä tai Osmon omilta verkkosivuilta.

Tästä blogin linkistä tilaamalla saat 5€:n alennuksen tilauksestasi: 

https://www.playosmo.com/?r=5677444994433024

​
Peli-iloa!

0 Comments

​10 vinkkiä iPadin käytön aloittamiseen

3/6/2017

0 Comments

 
1.         Hyödynnä aiempi osaamisesi
Teknologia on ollut jo pitkään osa arkeamme. Aamuisin laitat kahvinkeittimen päälle, ja viimeistään työpaikalla käynnistät tietokoneen. “Älykäs” kännykkä löytyy jo yhä useamman taskusta ja kotona laskut maksat iPadilla tai tietokoneella. Sinulla on siis osaamista ja käyttökokemusta teknologian käytöstä, enemmän kuin osaat ehkä ajatellakaan.

2.         Selvitä, mistä saat apua
Sosiaalinen media on tänä päivänä yksi tärkeimmistä tiedonhaku ja –jakokanavista. Usein se on myös nopein. Facebookista löytyy lukuisia iPadin käyttöön liittyviä ryhmiä, joista voi kysyä apua tai etsiä käyttöön vinkkejä. Ryhmät ovat hyvin aktiivisia ja kaikenlaisiin kysymyksiin saa vastauksia. Ei siis tarvitse pelätä ”tyhmiä” kysymyksiä. Myös YouTube, Twitter, Pinterest ja Instagram ovat hyödyllisiä kanavia etsiä tietoa ja jakaa kokemuksia. Kannattaa myös verkostoitua ja selvittää keneltä voisi kysyä apua esimerkiksi työpaikalla tai omalla paikkakunnalla.

3.         Kouluttaudu
iPadin käytöstä löytyy paljon tietoa internetistä, mutta varsinkin käyttöä aloittaessa kannattaa käydä lähikoulutuksissa opettelemassa kädestä pitäen laitteen käyttöä. Koulutuksissa on myös mahdollista verkostoitua: erityisesti paikalliset moniammatilliset verkostot voivat olla tärkeä tuki iPadin käytön harjoittelussa sekä vinkkien jakamisessa. Myös verkkokoulutuksia järjestetään paljon, jolloin on mahdollista opetella iPadin käyttöä missä tahansa, silloin kun itselle parhaiten sopii. Jatkuva kouluttautuminen on tärkeää, sillä teknologia kehittyy jatkuvasti ja uusien käyttöjärjestelmä päivitysten myötä myös iPadin käyttö muuttuu ja kehittyy.

4.         Mieti oikea tavoite ja väline
Vaikka iPad on erittäin hyvä opiskeluväline, se on yksi väline muiden joukossa. Paperi ja kynä ovat edelleen monille oppilaille se nopein ja helpoin väline, eikä iPadin käytön tarkoitus ole syrjäyttää kirjoja. Kun toiminnan tavoite ja tarkoitus on mietitty, on välineen valinta helpompaa. Tärkeää on myös mahdollistaa oppilaille opiskelun omistajuus, jolloin he itse voivat päättää, mikä on paras väline tehtävän suorittamiseen. iPad voi olla myös mahdollistaja, apuväline jota ilman ei opiskelu tai kommunikointi onnistu. Silloinkin on tärkeää miettiä, millaiseksi sen käyttö arjessa muodostuu, ja ohjata sen hyvän ergonomian huomioimiseen sekä laitteen hyötykäyttöön ja sen järkevään hallintaan. Oppilailta voi kysyä: “Vietkö sinä laitetta vai viekö laite sinua?”             


5.         Mikä kiinnostaa ja motivoi
Mikä sinua innostaa? Mistä olet kiinnostunut? On paljon helpompaa oppia uutta, kun tekee jotain mikä herättää mielenkiinnon. Etsi sellainen sovellus, joka saa sinut innostumaan. Jos kuvaaminen on sinun juttusi, kuvaa ja videoi. Kuvaamiseen liittyviä sovelluksia löytyy lukuisia. Jos taas käsityöt kiinnostavat, tutustu sosiaalisen median käsityö aiheisiin ryhmiin tai lataa vaikka joku neulomissovellus. Laitteen peruskäytön oppii huomaamattaan, kun tekee jotain mistä tykkää ja mistä on myös hyötyä. Joskus oppilaiden kanssa voit miettiä ensin mikä on hänen kiinnostuksen kohteensa ja sen jälkeen mitä on tarkoitus harjoitella. Jos dinosaurukset ovat ”se juttu” tällä hetkellä, löytyy sovelluskaupasta jos jonkinlaista dinosauruspalapeliä ja askartelusovellusta. 


6.         Yhdistä uusi ja vanha
Aiemmin käytetyt välineet ja menetelmät ovat edelleen käyttökelpoisia ja huikea pääoma. Oma kokemus kannattaa hyödyntää ja miettiä missä asioissa on hyvä hyödyntää teknologiaa. iPadin käyttö voi nopeuttaa ja helpottaa monia asioita sekä vähentää käytettävien välineiden määrää. Kommunikoinnin apuvälineenä se on monikäyttöinen, mutta uima-altaaseen sitä ei voi viedä mukanaan. Kelluvat laminoidut kommunikointikuvat sen sijaan voi viedä, ja toki ne kuvat on voitu tehdä iPadillä :)
 
Uusista sovelluksista voi hakea myös inspiraatiota perinteisiin leikkeihin. Kauppaleikki saa aivan uusia ulottuvuuksia, kun kassakone digitalisoidaan iPadilla ja ostettavat tavarat tulostetaan iPadista (esim. Storest). Myös roolileikkeihin voidaan hakea innostusta ja mallintaa leikkejä Duplon monipuolisten sovellusten avulla.
 
7.         iPad osaksi toimintaa
iPadia voidaan käyttää välillä perustellusti myös palkintona, mutta jos se on ainoa käyttötarkoitus iPadille, jää sen lukuisat käyttömahdollisuudet hyödyntämättä. iPadin tulisi olla luonteva osa toimintaa, jonka avulla opitaan, haetaan inspiraatiota, etsitään ja jaetaan tietoa, tuotetaan sisältöä sekä materiaaleja opetukseen, tehdään valintoja, kommunikoidaan, pelataan, tehdään ja kuunnellaan musiikkia, liikutaan sekä paljon muuta. iPadin käyttöä ei tulisi asettaa sellaiseen asemaan, että sen käyttö pitää ansaita. Sen tulisi olla luonnollinen osa oppimista ja käyttöväline, jota hyödynnetään tarpeen tullen osana muuta toimintaa.

8.         Opitaan yhdessä!
Erilaisten älylaitteiden käyttö on lisääntynyt räjähdysmäisesti ja laitteiden sekä erilaisten sovellusten viihdekäyttö on tuttua oppilaille. Onkin tärkeää, että osaamme arvostaa oppilaiden osaamista ja antaa myös heille tärkeän roolin opastajana ja neuvonantajana. Oppilaat ovat kokeneet opastuksen itselleen tärkeänä toimintana kun osaa auttaa muita. Oppilaista puhutaan usein diginatiiveina jotka hallitsevat teknologian ja laitteiden sujuvan käytön unissaankin.
 
Monen oppilaan teknologian käyttö on kuitenkin usein passiivista viihteen kuluttamista. He tarvitsevat opastusta älylaitteiden aktiivisesta hyötykäytöstä. Tällöin voidaan yhdessä opetella laitteiden ja sovellusten käyttöä sekä miettiä niiden käyttötarkoitusta opetuksessa ja oman elämänhallinnan tukena.
 
Oppilaiden lisäksi kannattaa oppia yhdessä kollegoiden sekä muiden teknologiasta kiinnostuneiden kanssa. On palkitsevaa tutkia ja kokeilla yhdessä uusia asioita sekä oppia yhdessä.

9.         Ole luova
Palapelisovellus ei koskaan ole pelkkä palapeli. Sen avulla voidaan harjoitella mm. avaruudellista hahmottamista, värejä, sijaintia, pinsettiotetta ja nimeämistä. Näe siis sovelluksen läpi. Esimerkiksi Snapchat –sovelluksen ideaa kuvien muokkaamisesta voi käyttää nuorten kanssa tunnetyöskentelyssä apuna. Sovellusten sisältökuvaus harvoin antaa hyvää käsitystä, mitä kaikkea sillä voi tehdä.
 
Suomenkielisiä opetukseen ja kuntoutukseen suunniteltuja sovelluksia on vielä vähän tarjolla. Sovelluksen kieli on kuitenkaan harvoin ongelma, sillä sovellukset on usein rakennettu niin että opastavat itse käyttäjäänsä tai kieleen perustuvia ohjeita on todella vähän. Äänet voi myös laittaa pois ja ohjata itse sanallisesti käyttäjää.
 
Muista myös sovellusten yhteiskäyttö! Ota kuvia yhdellä sovelluksella ja tee sarjakuva toisella, kolmannella teet musiikkia ja yhdistät ne kaikki digitaaliseksi kirjaksi esimerkiksi Book Creator sovelluksen avulla!

10.       Kokeile rohkeasti
Lapset eivät kysele käyttöohjeita ottaessaan uusia laitteita ja sovelluksia käyttöön. Tutki ja kokeile siis sinäkin rohkeasti, iPad ei mene rikki eikä siitä voi poistaa mitään ilman, että laite varmistaa sinulta mitä haluat tehdä. Ja vaikka sovelluksen vahingossa poistaisi, voi sovellukset aina palauttaa takaisin maksutta. Sisällöistä on kuitenkin hyvä aina tehdä varmuuskopiot säännöllisin väliajoin, sillä ne eivät palaudu. Mitä rohkeammin heittäydyt ja lähdet kokeilemaan uusia mahdollisuuksia iPadin käyttöön, sitä enemmän saat työhösi uusia innostavia asioita.
 
Innostu ja onnistu, rohkeasti yhdessä muiden kanssa! Sharing is caring!
0 Comments

Mobiililaite oppimisen tueksi - miksi ja miten?

26/3/2017

0 Comments

 
Kun oppiminen tökkii, meidän kasvattajien tulee miettiä, miksi näin tapahtuu: onko haaste oppimisessa, oppimaan oppimisen taidoissa, motivaatiossa, materiaaleissa, perustaidoissa vai jossain muualla. Kaiken tämän ohella mietitään kuumeisesti, mitä asialle voidaan tehdä, koska sehän on tärkeintä!

Tekniikka voi olla yksi väline oppimisen haasteiden selättämiseksi. Laite, olipa se sitten älypuhelin, tietokone tai tabletti, voi toimia motivaattorina, oppimisen apuvälineenä tai tehokkaana työkaluna perinteisten menetelmien joukossa. Mikään laite ei ole itsessään ratkaisu kaikkeen, vaan se on ja sen tuleekin olla yksi väline muiden joukossa: hyvin mietittynä ja yksilöllistettynä laite voi ratkaista pulmia ja helpottaa oppimista hyvinkin pienin ponnistuksin. Sovelluskaupat ovat pullollaan hyviä sovelluksia tehokkaaseen käyttöön, taitojen harjotteluun ja valmiuksien vahvistamiseen; kuitenkin jo esimerkiksi Applen laitteiden helppokäyttöominaisuuksia hyödyntämällä laitteesta saa oivan apurin oppimispulmien selättämiseen ilman, että sovelluskauppaan on ehtinyt edes katsoakaan!

Pienelläkin helpotuksella käyttäjälle voi avautua uuden oppimisen ihmeellinen maailma, motivaatio tutkia, tutustua ja ihmetellä uuden tiedon ja taidon maailmaa tavalla, joka ei olisi ennen ollut mahdollista! Laitteen avulla voidaan saada käyttäjä harjoittelemaan itselleen hankalia asioita uuden motivaattorin ja loputtoman positiivisen palautteen kautta yhä uudelleen ja uudelleen, sanelemaan pitkiäkin tarinoita tekstiksi, kun kirjoittaminen kynällä olisi liian haastavaa tai etsimään tietoa antiikin Roomasta siistityiltä nettisivuilta vaikealukuisemman tietokirjan sijaan.
​

Ennen kuin laitekauppaan astumista edes harkitaan, on ehdottomasti tehtävä hyvä alkutyö: miettiä yhdessä käyttäjän kanssa tavoite, jota laitteella halutaan ja mikä olisikaan paras laite juuri hänelle. Jos tämä vaihe ohitetaan, hankitaan kaikille vain lisää harmaita hiuksia ja yksi vehje lisää pölyttymään hyllyyn turhakkeena. Turha hankinta on aina kallein hankinta. Laitteen hankinnassa ja sen yksilöllistämisessä kannattaa aina konsultoida ammattilaista tai osaavampaa kollegaa: yhdessä pohtien ja ammattitaitoa jakaen saadaan aikaan parasta mahdollista jälkeä!

Kiinnostu - Tutki - Hanki koulutusta - Innostu
0 Comments

Piko 3D - oppimispeli avaruudellisesta hahmottamisesta

20/6/2016

0 Comments

 
Picture
“Moikka! Olen Piko, hauska tutustua! Oletko valmis avaruusmatkalle? Auta minut planeetalta toiselle rakentamalla hienoja rakennelmia ja keräämällä kimaltavia timantteja. Seikkailu voi alkaa!”
Piko
"
Piko 3D on suomalainen, yhteistyössä toimintaterapeuttien ja alkuopetuksen kanssa kehitetty sovellus avaruudellisen ja visuaalisen hahmottamisen harjoitteluun. Pelissä autetaan hassua, rikkinäisen vesipisaran näköistä hahmoa matkustamaan planeetalta toiselle. Pelissä hassua rikkinäisen vesipisaran näköistä hahmoa autetaan matkustamaan planeetalta toiselle. Pelissä on alku, muttei ehkä loppua. Tai ainakin niin luulen: planeettoja, kauhean ihania, söpöjä ja hurmaavia todennäköisesti vain tulee ja tulee ja tulee.. Piko pääsee etenemään kohti planeettaa, kun lapsi ratkaisee rakentamalla/peilaamalla/purkamalla kolmiulotteisen tehtävän. Ratkaisun virheettömyydestä riippuen lapsi saa palkinnoksi myös timantteja, joilla voi ostaa pelilaudan palikoihin uusia värejä ja pintakuvioita.

HUOM! Älkää ostako sitä vauvankakan väristä palikkaa tai mustaa: menee koko seuraava kierros pilalle, kun joudutte odottamaan uudelleen kauppaan pääsyä saadaksenne kivemmat palikat takaisin. Musta on ihan liian tumma taustaansa ja vauvankakka... noh, kuvaus kertonee kaiken.

"Piko 3D on oppimispeli kaikkien kielialueiden yli 4-vuotiaille lapsille. Piko ei vaadi lukemista, kirjoittamista tai edes aikuisen läsnäoloa: Piko perustuu lapsen omaan tutkimiseen, ihmettelyyn, keksimiseen ja havainnointiin. Piko mukautuu oppijan taitotasoon, harjoittaa visuomotoriikkaa, visuaalista hahmottamista, ongelmanratkaisukykyä ja haastaa lapsen tutkimaan, kokeilemaan, epäonnistumaan ja onnistumaan! Pikossa harjoitellaan kolmiulotteisia muotoja, kolmiulotteisten muotojen rakentamista ja purkamista sekä symmetriaa taso- ja pistepeilaamalla."
Picture
Picture
Pikossa ratkaistaa siis erilaisia palikkarakennustehtäviä, jotka vaikeutuvat ratkaisijan osaamistason mukaan. Tehtävän alussa tulee vasempaan reunaan tulee pienempi mallikuva, jonka viereen tulee pelaajan oma pelialue: rakenna samanlainen, poista palikoita tai peilaa kuvio samanlaiseksi. Jos et pääse alkuun, tai jäät miettimään, saat aloitusvihjeen: tätä vihjettä Heidin asiakkaat käyttävät kyllä "kivasti" hyväkseen, voi kun vihjeet saisi pois. Jokaisessa tasossa voit tehdä yhteensä maksimissaan viisi virhettä, ennekuin taso alkaa alusta: virheitä voi olla liikojen palikkojen poistaminen tai niiden jättäminen, väärän kohdan napauttaminen tai vaikka heikon motoriikan aiheuttama liikanäpäytys.

Kun lapsi on mielestään valmis, pysähdytään vielä yhdessä pohtimaan, kääntelemään ja vääntelemään kuviota: "Onko se varmasti samanlainen? Onko kaikki palikat paikallaan? Onko niitä oikea määrä? Oletko varma? No, sitten voidaan mennä eteenpäin." Hyväksytään kuvio yhdessä ja tulkitaan saaduista timanteista, kuinka hyvin tällä kertaa onnistuttiin. Terapeuttina saan eniten ehkä irti juuri tästä kohdasta: miten lapsi näkee oman rakennelman, huomaako hän eroavaisuudet, malttaako hän keskustella rakennelmasta, tapahtuuko pohtimista ja oppimista, vai paukutellaanko palikoita vihjeiden ja tuurin voimalla eteenpäin?

"Piko mukautuu oppijan taitotasoon haastaen oppijaa sopivasti ja seuraa oppijan taitojen kehittymistä ja indikoi mahdollisista haasteista hahmottamisessa."
Välillä terapeuttina kaipaan paikalleen jäämistä: kun on löydetty lapselle sopivan haastava taso, haluaisin jäädä "junnaamaan" siihen ja näin tehdä ne vaadittavat 1000 toistoa ennen eteenpäin menemistä, jotta oppimista erityislapsella tapahtuisi. Aina kun ei tarvitse edetä, joskus on hyvä harjoitella oman tasonsa tikkaiden yläpäässä aikuisen tuella.
"Pikossa on myös Hahmotuskuvaaja™, joka tarjoaa tietoa oppijoiden etenemisestä, auttaa havaitsemaan yksilölliset haasteet eri tehtävätyypeissä ja mahdollistaa pelaamisen seuraamisen."
Picture
Mistä pidän Pikossa eniten:
  • riittävän haastavat tehtävät, käy hyvin erityisesti alakouluikäisille
  • mahtava idea vahvistaa lapsen tutkivaa oppimista ja omaa ajattelua
  • avaruudellisen hahmottamisen pedagogisia pelejä on tosi vähän, mahtava lisä!
  • suomenkielisyys, mutta myös kielettömyys: sopii kai-kil-le
  • kehittäjien ideavastaanottavuus: ehdota mitä vain, he ovat valmiita ainakin pohtimaan ideaasi :)
Mistä en pidä:
  • hinta
  • jatkuva eteneminen, hidas savolainen kun haluaisi jäädä paikoilleen
  • vihjeet. Menkää pois. Häiritsette minua.

Piko on tällä hetkellä saatavilla Android- ja iOs-laitteille, hinta on hieman suolainen 8,99€. Kannattaako pelin hankinta? Ehdoton KYLLÄ, jos:
  • työskentelet opettajana tai terapeuttina erityisesti kouluikäisten lasten kanssa. Pienemmille peli voi nopeasti muodostua liian haastavaksi.
  • olet opettaja tai terapeutti, sillä tällä yhdellä sovelluksella voit seurata monen pelaajan taitotasoa ja edistymistä (huomioi, että oppilaatkin pääsevät toistaikseksi ainakin näkemään toistensa edistymisen. Profiilit kannattaa nimetä jotenkin anonyymisti niin, että vain sinä ja lapsi tiedätte, kenen käppyrä on kenenkin)
  • haluat laadukkaan visuaalisen hahmottamisen pelin, jonka kehittymiseen loistosovellukseksi voit itse vaikuttaa.

Pikon voi ladata Androidille TÄÄLTÄ ja iOs-laitteille TÄÄLTÄ! Tutustu pelin nettisivuihin ja Facebook-sivuun. Pikon kehitystyöhön myös Heidi ja Riikka pakkautuivat mukaan, ja ainakin he itse tunnistavat oman kädenjälkensä pelissä.
0 Comments

Sovelluksen valinta - kuin neula heinäsuovassa?

25/2/2016

0 Comments

 
"Mikä sovellus ois sellainen, jolla voi harjoitella hahmottamista/hienomotoriikka/kommunikaatiota/matikan juttuja?" "Mä tartteisin sellaisen sovelluslistan!" "Mistä minä muka tiedän, mikä näistä on hyvä sovellus?!"

Nämä on ne kyssärit ja lauseet, joihin Riikan kanssa törmäämme jatkuvasti niin Facebookissa, keskusteluissa kuin koulutuksissakin. Yritetään vastata toki kaikkien tarpeisiin ja tietenkin meiltä vinkkejä hyviin sovelluksiin löytyy, mutta; ne ovat hyviä vain meidän, meidän asiakkaidemme tai tuttavan mielestä, ei ne hyviä ole ehkä juuri kysyjän mielestä! Jokainen innostuu eri asioista ja jokainen oppii eri tavalla, ja tällöin minun tapani ei ehkä sovikaan juuri sinulle. Välillä ollaan Riikankin kanssa ihan eri mieltä jonkin sovelluksen "hyvyydestä", mutta sepä kertookin juuri meidän keskinäisestä, ihmiselle tyypillisestä yksilöllisyydestä!

Sovellus- ja tablettimaailmassa vaihtoehtoja on enemmän kuin tarpeitakaan ehkä olisi. Enää ei voi tuudittautua entiseen ajattelutapaan, jossa ostettiin yksi tietokoneohjelma "matematiikan erityisvaikeuksien kuntoutukseen" ja sitä käytettiin maailman tappiin asti, ihan jokaisen kohdalla. Nyt omaan sovelluskauppaan mennessä ja oikean (tai sinnepäin olevan) hakusanan naputellessa löytää satoja ja taas satoja samantyyppisiä ohjelmia. Paitsi toistaiseksi Windows-kaupassa, sori vaan. Mutta miten siis oikean sovelluksen voi niiden seasta löytää? Miten erottaa helmi sikojen joukosta? Alla pari vinkkiä urakan helpottamiseen:

1. Tavoite
Mieti ensimmäiseksi, mitä haluat tehdä tai saavuttaa. Onko tablet vain palkinto tai motivointiväline (toivottavasti ei)? Onko päätavoitteena toiminnanohjauksen vai matemaattisten valmiuksien tukeminen? Halutaanko harjoitella kynätyöskentelyä, yhteistoimintaa vai kirjoitussuuntaa? Mieti myös tarkkaan, miksi valita tablet tähän toimintaan? Mitä se muuttaa harjoittelussa, mitä lisäarvoa se tuo tekemiseen?

2. Mikä motivoi?
Mikä käyttäjää motivoi? Ovatko ne kissat, Angry Birdsit, vanhat autot, liikenteen äänet vai Antti Tuiskun uusin levy? Lähes kaikkiin mielenkiinnon kohteisiin löytyy sovellus, joka tukee kohdassa yksi mietittyä tavoitetta: tavoitteena hahmottaminen, mielenkiinnon kohteina kissat --> hakusana "puzzle cats"

3. Maksullinen vai maksuton?
Tässä Riikka vastaisi eri tavalla :) Henkilökohtaisesti koetan pärjätä mahdollisimman pitkään ilmaisversioilla: kun asiakkaana on 17 erilaista taapertajaa, tulisi kalliiksi hankkia jokaiselle se omaan mielenkiinnon kohteisiin uppoava palapeliohjelma. Pelataan peli läpi tai loppuun, ja hankitaan seuraavalle pelikerralle jokin toinen vastaanvankaltainen, mutta uutta motivaatiota tarjoava appsi. Terapeuteilla ns. pelihetket jäävät niin pieniksi, että perusohjelmat (etsi erot, palapelit jne) riittävät tosi pitkälle ilmaisversioinakin. Toki sitten pitää huomioida peleissä olevat mahdolliset mainokset, jotka voivat häiritä kovasti tekemistä.

Maksullisia versioita hankin usein hyväksi havaituista, laajoista appseista, jotka tarjoavat monipuolista tekemistä ja/tai progressiivisesti vaikeutuvat asiakkaan osaamisen mukaan. Tässä siis pitää sekä tuntea asiakas että tilanne!

Paras neuvo lienee siis hankkia lite- (eli maksuton) versio aina kun mahdollista ja testata sovelluksen käytettävyys. Ja sitten muistaa, että se sen hetkinen 0,89 euron mahdollinen hukkaostos voi olla timanttinen löytö jonkun toisen käyttäjän kanssa :)

4. Näe sovelluksen läpi
Ei ole olemassa yhtä sovellusta per harjoiteltava asia. On olemassa tuhat sovellusta per harjoiteltava asia; se sekä sata muuta asiaa, mitä sillä samalla hankinnalla voi harjoitella. Samalla palapelisovelluksella voi harjoitella hahmottamista, vuorottelua, silmä-käsikoordinaatiota, hienomotoriikkaa, kynän käyttöä (työskentely kosketusnäyttökynällä); lisäksi sillä voi tehdä käden käytön harjoituksia (tabletin sijoittelu --> kurottelut) tai tukeutumisia, kun pelataan tai katsotaan kissavideoita vaikka sivuistunnassa. Voi nimetä asioita kuvasta, voi tehdä kerronnan harjoituksia kertomalla valmiista kuvasta, voi kirjoittaa valmiin kuvan ympärille tarinan kynä-paperitehtävänä ja ja ja ja ja.. vain mielikuvitus on rajana!

Itse olen esimerkiksi käyttänyt yhtä ja samaa Physical Therapy App-sovellusta seuraavilla tavoilla:
-kosketuksen harjoittelu, kun vain painetaan näyttöä.
-syy-seuraussuhteen harjoittelu, edelleen vain painetaan ja jotain tapahtuu: mietitään, mitä tapahtui, mikä muuttui, mitä voisi tapahtua seuraavaksi?
-nimetään ja matkitaan appsissa esiintyviä eläimiä
-istutaan sivuistunnassa hemikäteen tukeutuen, kuunnellaan ja keskustellaan eläimistä. Haetaan lisää tietoa näistä eläimistä vaikka internetistä.
-matkitaan eläinten liikkeitä, katsotaan mallia sovelluksesta
-keksitään itse, miten jokin eläin voisi liikkua, katsotaan malli vasta lopuksi
-arvuutellaan sovelluksen eläimiä kuvailemalla niitä kaverille, vuorotellaan
-arvuutellaan sovelluksen eläimiä matkimalla liikkeitä, vuorotellaan
-harjoittellaan sovelluksen avulla karkeamotorisia taitoja (seistään yhdellä jalalla, kuten Flamingo; tehdään ristikkäisliikkeitä, kuten rummuttaja.)

Hyvin valittu sovellus on hyvä sovellus. Ja hyvä sovellus taipuu tasan siihen, mihin käyttöä ohjaava ihminen sen haluaa taipuvan. Ugh, olen puhunut!
0 Comments

Mihin tablettia voidaan terapiatyössä käyttää?

26/1/2016

1 Comment

 
Jokuhan sitä kysyi: mihin sä muka käytät sitä iPadia niiden asiakkaiden kanssa? Eihän sitä voi vaan istua paikallaan ja pelata koko terapiakertaa! No ei voi ei, mutta ei se tabletin käyttö olekaan pelkkään "pelaamista": tabletti on yksi väline, joka mahdollistaa (sattumoisin) useita eri toimintoja.
Itse käytän tablettia kaikkien asiakkaiden kanssa, lähes joka kerta. Myös vanhempien ja yhteistyötahojen kanssa käydyissä palavereissa tabletti on yksi työväline dokumentointivihkon, mustekynän ja kalenterin kanssa. Sieltä tarkistetaan terapian toteutukseen liittyvät tiedot (sähköinen asiakasrekisteri), näytetään videolta lapsen toimintaa terapiatilanteissa (videointi) ja esitellään lapsen kynäotteen kehittymistä valokuvien avulla. Palaverin yhteydessä voin myös näppärästi etsiä sen sopeutumisvalmennuskurssin (tiedon haku), joka perheelle sopisi, tai sitten näyttää motivoivia appseja kotiharjoitteiksi.

Kuvaaminen, dokumentointi, videointi ja tiedon haku asiakkaasta tai asiakkaan kanssa on siis päivittäistä arkea. Erään tyttelin kanssa etsitään aina Spotifysta hyvä soittolista taustalle kuulumaan, ennenkuin aloitetaan läksyihin keskittyminen. Toisen lapsosen kanssa terapiakerran lopuksi katsotaan yksi, hänen valitsema kissavideo, jos terapiakerta on mennyt ennalta yhdessä asetettujen tavoitteiden mukaisesti.


Ja sitten toki on ne piirrustuskuvat. Kun terapeutilta ei löydy JUST SITÄ prinsessakuvaa, joka tänään voidaan värittää, voi sen etsiä sieltä Internetistä. Printata langattomasti tai sitten perinteisesti ottaa kopiokoneella kopion siitä iPadin näytöltä (kyllä, niinkin teen). Ja taas on motivoiva tehtävä on-hands.

Tabletilla ja kosketusnäyttökynällä saa kyllä kiukuttelevat pojatkin kiinnostumaan kynätehtävistä: mikä olisikaan kivempaa, kun värittää dino (ihan paperilla) ja herättää se sitten tabletilla eläväksi, liikkuvaksi dinokuvaksi?!

Picture
Mut sitä motoriikkaa. Pitää olla motoriikkaa. Karkeamotorisia harjoituksia. Ja sitäkin toki on.

Tukeutumisharjoituksissa tabletti toimii mahtavana motivaattorina pienille: jaksaa olla haastavassakin asennossa pitkään, jos samalla voi pelata Duplon Circus-peliä.
Tai katsoa videon pätkiä. Kaksikätisiin toimintoihin löytyy useita sovelluksia, joissa kaadetaan, nipistellään, ravistetaan, heilutellaan ja ohjataan esimerkiksi Paavo Pesusientä hyppyradalla iPadiä käsillä käännellen. Ja kun ravistaa, nipistää ja kaataa tarpeeksi, voi aikaan saada herkullisen kakun, jonka voi lähettää sitten äidille maililla terapiayllärinä!

Karkeamotoriset tehtävätkin saa uutta ulottuvuutta, kun mielikuvaharjoittelun lisäksi (kävellään kuin karhut), voi tabletilta katsoa, miten piirretty karhu liikkuu tai kuunnella sen ääntelyä! Lapselle, jonka voi olla vaikea hahmottaa mielessään karhua, voi näytöllä liikkuva karhu tai meressä uiskenteleva hylje tuoda ihan uutta intoa tekemiseen.
Ja roolileikkiä. Onhan meillä sitäkin. Kun lapset oppii leikkien, leikkimaailmassa oikeita asioita, rooleja, vuorottelu ja arkitoimintoja harjoitella. Lapsi elää leikissään asioita, joita arjessaan kohtaa. Tai sitten ei: kaikki lapset eivät vaan opi leikkimään ihan siitä vaan.

Leikki-ideoita voi roolileikkeihin hakea useita eri appseista: on lääkärilpelejä, on kotileikkejä, on nukkekoteja, on peseytymisleikkejä. On postimiesleikkejä, palomiesleikkejä, leikkejä. Kaikkia mahdollisia rooleja löytyy. Nopeammin (ja halvemmin) kuin terapeutin loppumattoman roolileikkikassin pohjalta. Lempileikkiappsina minulla on tällä hetkellä Duplosarjan pelit, erityisesti Duplo Food: lapsi avaa ravintolan, hoitelee tilauksia, ottaa vastaan rahaa ja päivän päätteeksi siivoaa ravintolan. Kun idea on selvä, siirrytään leikkimään oikeaan maailmaan, NIILLÄ SAMOILLA DUPLOILLA! Ihan juuri samannäköisillä duploilla, jotka vielä äsken olivat tabletin näytöllä kuvina! Leikitään opittu pois, mietitään mitä muuta ravintolassa voisi tehdä, millaisia ruokia tulisi, millainen on asiakkaan rooli ja niin edelleen.. Rikkautta leikkiin siis!

Picture
Ja ei: ei siellä tabletilla olla jatkuvasti, koko ajan ja joka terapiakerta. Itselläni ainakin on itselle asetettu sääntö, että vain yksi toiminto tai käyttötapa per terapiakerta.

Tämä on minun tapani toimia tabletin kanssa, toivottavasti joku jakaisi omansa!

1 Comment

Osmo - Newton

18/11/2015

0 Comments

 
PlayOsmo-pelisarjaan kuuluu myös erään kuuluisuuden mukaan (?) nimetty Newton-osio. 60 tasoa täynnä pelkkää iloa ja keksimisen riemua!

Newtonin idea on yksinkertainen: tabletin yläreunasta tippuu pieniä pallosia, jotka pitää ohjata tiettyyn kohteeseen riittävän monta kertaa. Aluksi sinun täytyy tietenkin asentaa iPadisi pelin omiin lisäosiin (teline ja kamera). Pallosia ohjataan asettamalla iPadin eteen esineitä: omat kädet, kaverin kädet, terapeutin käsilaukusta löytyviä pikkutavaroita (erityisen suosittuna on ollut kännykkä ja huulipuna) tai vaikka PlayOsmo-pelisarjan Tangram-palat!

Erityisen kivan twistin peliin saa, kun iPadin eteen laittaa tyhjän piirrustuspaperin ja kynän: kyllä alkaa kynätyöskentely lasta kiinnostaa, kun paperille tuotetuilla viivoilla voi ohjailla pallosia tipahtelemaan oikeaan (tai väärään) kohteeseen! Kun viiva on kerran piirretty, ei sitä voi tietenkään enää pyyhkiä: jos ensimmäinen yritys meni siis pieleen, voikin alkaa miettiä, miten paperia kääntämällä voisi jo piirrettyä viivaa hyödyntää!
Peli vaikeutuu taso tasolta, mutta mitään oikeaa tai väärää tapaa ratkaista tehtäviä ei ole. Newton vahvistaa muun muassa lapsen ongelmanratkaisukykyä, hahmottamista sekä syy-seuraussuhteen käsittelyä.

Tutustu PlayOsmon Newtoniin lisää täällä! Ja psssst... IlonaIT myy näitäkin Osmoja ;)

0 Comments

PlayOsmo - Masterpiecen tuotoksia

21/10/2015

 
Pari tuotosta, joita PlayOsmon Masterpiecellä ollaan saatu aikaan :)

I just love it: Quiver, maailman paras piirrustusohjelma

29/9/2015

1 Comment

 
Riikan suosituksesta latasin iPadiin taas uuden "piirrustusappsin, hohhoijaa.. näitä on niin nähty". Appsi, Quiver nimeltään, seisoskeli testaamattomien sovellusten kansiossa ja odotti sitä päivää, kun minulla olisi aikaa testata se(kin ja tuhat muuta).

Tänään terapiatilaan lompsi ekaluokkalainen, ADHD-diagnoosi omaava ekaluokkalainen, jonka mielestä kynätyöskentely on "enitenpahintenkamalinta, niiku maailmassa": kynän hallinta on vaikeaa, jälki suurpiirteistä ja värittäminen on hyvin fifty-shades-of-grey-tyyppistä, eli lyijärin värimaailma. Mut tänään kuulemma pitäisi kuitenkin piirtää. -Just tänään-, kun olin suunnitellut salikerran.

Tähän piti tietenkin kuitenkin tarttua, joten ihan ekstempore kaivoin Quiverin esille. Avasimme appsin, ja tutustuimme sovellukseen. Kumpikaan ei tiennyt mitä tapahtuu tai mitä pitäisi tehdä (joo, tosi suunnitelmallista terapiaa), mutta ohjeet olivat yksinkertaiset:
1. Printtaa
2. Väritä
3. Leiki.

Ja niinhän me tehtiin, ja tämä siitä syntyi:

Picture
Sovelluksesta siis ensin printattiin esille haluttu kuva sen omasta kuvagalleriasta. Itse sovellus on ilmainen, mutta lähes kaikki kuvat maksavat. Hämäävää on se, että kuvat kyllä voi valita ja printata, mutta kun lopun huipennusta alkaa tekemään, on vasta siinä vaiheessa maksun aika.

Seuraavaksi printti väritettiin, eli iPad pääsee hetkeksi levolle. Tämän päiväinen kaveri ei tosiaan värittänyt kuin itse dinosauruksen, mutta teki sen sitäkin tarkemmin, ja se kyllä palkittiin: kuva on älyttömän hieno ja monipuolisesti käytetyt värit tulevat esille! Kun dino oli valmis, kaivettiin iPad ja Quiver taas esille. Sovelluksen etusivulla on kuvake, jota painamalla menee päälle sovelluksen oma kameraohjelma.

JA SITTEN SE HIENOUS, MAHTAVUUS, UPEUS JA KAIKKI MUUT YLISANAT TÄHÄN PERÄÄN!

Sovellus muuttaa juuri värittämäsi kuvan näytöllä 3D-kuvaksi, eli tässä tapauksessa piirtodinon ihan oikeaksi dinoksi, joka lähtee tallustelemaan siinä piirrustuspaperin päällä! Mikä on oikeasti hienompaa lapselle, kuin nähdä, kun hänen vaivalla värittämä dino HERÄÄ ELOON?! Dino tallustelee näytöllä ja ääntelee, vaikka loputtomiin.

How great is that. Mä en kestä.

1 Comment
<<Previous

    Kirjoittajat  

    Kirjoittajana toimivat terapiapsi.fi-sivuston ylläpitäjät Riikka ja Heidi.

    Heidi: toimintaterapeuttiyrittäjä, ikuinen opiskelija ja puuhastelija. Käyttää päivittäin kahta älypuhelinta, kolmea tablettia, pöytäkonetta ja läppäriä. Löytyy Facebookista, Twitteristä, Pinterestistä, Instagramista ja LinkedInistä. Tekee joskus myös oikeita terapiatöitä.

    Riikka:
    toimintaterapeutti, verkkopedagogi ja futismamma. Repusta löytyy yleensä kolme tablettia, kaksi älykännykkää ja läppäri.
    Perehtynyt tablet -laitteiden käyttöön kuntoutuksessa. Yrittää pysyä eri käyttöjärjestelmien päivitysten perässä ja kouluttaa asiakastyön ohessa tablet -laitteiden mahdollisuuksista kuntoutuksessa. Löydät minut Facebookista, Twitteristä ja LinkedInistä. Harjoittelen myös Instagramin, Pinterestin ja ScoopITin käyttöä.

    Archives

    February 2018
    August 2017
    June 2017
    March 2017
    June 2016
    February 2016
    January 2016
    November 2015
    October 2015
    September 2015
    April 2015
    October 2014
    June 2014
    May 2014

    Categories

    All

    RSS Feed

Proudly powered by Weebly